Kā lietot Scratch (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā lietot Scratch (ar attēliem)
Kā lietot Scratch (ar attēliem)
Anonim

Scratch ir lielisks MIT izstrādāts mācību līdzeklis. Tas ļauj gandrīz ikvienam eksperimentēt ar vektorgrafikas, animācijas un spēļu izstrādes pamatiem. Jūs varat izveidot projektus pats vai sadarboties ar citiem veidotājiem tiešsaistē. Šis wikiHow iemāca jums izmantot Scratch.

Soļi

1. daļa no 6: Reģistrēšanās kontam un piekļuve Scratch

Izmantojiet Scratch 1. darbību
Izmantojiet Scratch 1. darbību

1. solis. Pārlūkprogrammā dodieties uz scratch.mit.edu/

Šī ir Scratch tīmekļa lapa. Scratch varat piekļūt tieši no vietnes vai lejupielādēt bezsaistes redaktoru operētājsistēmai Windows, macOS, Android un Chromebook.

Izmantojiet Scratch 2. darbību
Izmantojiet Scratch 2. darbību

2. solis. Noklikšķiniet uz Join Scratch

Tas atrodas augšējā labajā stūrī. Noklikšķiniet uz šīs opcijas, lai izveidotu Scratch kontu.

Lai izmantotu Scratch, jums nav jāizveido konts, taču tas ļauj jums saglabāt projektus tiešsaistē un koplietot savu darbu. Klikšķis Izveidot augšējā labajā stūrī, lai atvērtu Scratch redaktoru, neveidojot kontu. Jūs joprojām varat saglabāt savu darbu savā datorā.

Izmantojiet Scratch 3. darbību
Izmantojiet Scratch 3. darbību

Solis 3. Izveidojiet lietotājvārdu un paroli un noklikšķiniet uz Tālāk

Izmantojiet augšpusē esošo lauku, lai ievadītu vēlamo lietotājvārdu. Jūs varat izmantot jebko kā savu lietotājvārdu, bet neizmantojiet savu īsto vārdu. Pēc tam izmantojiet nākamos divus laukus, lai izveidotu paroli. Pārliecinieties, ka abos laukos esat ievadījis vienu un to pašu paroli. Klikšķis Nākamais kad esat pabeidzis.

Izmantojiet Scratch 4. darbību
Izmantojiet Scratch 4. darbību

4. solis. Izvēlieties savu valsti un noklikšķiniet uz Tālāk

Izmantojiet nolaižamo izvēlni, lai atlasītu savu valsti. Noklikšķiniet uz oranžās pogas, kas saka Nākamais kad esat pabeidzis.

Izmantojiet Scratch 5. darbību
Izmantojiet Scratch 5. darbību

5. solis. Izvēlieties savu dzimšanas dienu un noklikšķiniet uz Tālāk

Izmantojiet nolaižamās izvēlnes, lai izvēlētos dzimšanas dienas mēnesi un gadu. Noklikšķiniet uz oranžās pogas, kas saka Nākamais kad esat pabeidzis.

Izmantojiet Scratch 6. darbību
Izmantojiet Scratch 6. darbību

6. solis. Izvēlieties savu dzimumu un noklikšķiniet uz Tālāk

Noklikšķiniet uz radio opcijas blakus vēlamajai dzimuma opcijai un noklikšķiniet uz oranžās pogas Nākamais. Jūs varat izvēlēties "Vīrietis", "Sieviete", "Ne binārs", "Cits dzimums [norādīt lodziņā]" vai "Labāk neteikt".

Izmantojiet Scratch 7. darbību
Izmantojiet Scratch 7. darbību

7. solis. Ievadiet savu e -pasta adresi un noklikšķiniet uz Izveidot manu kontu

Izmantojiet lauku, lai ievadītu derīgu e -pasta adresi. Pēc tam noklikšķiniet uz oranžās pogas, kas saka Izveidot manu kontu kad esat pabeidzis. Jūs tiksiet pierakstīts automātiski un tiksiet novirzīts uz skrāpējumu redaktoru tiešsaistē.

Bezsaistes redaktoru varat lejupielādēt arī vietnē https://scratch.mit.edu/download. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz Windows, macOS, ChromeOS, vai Android. Pēc tam noklikšķiniet uz Tiešā lejupielāde. Atveriet lejupielādēto failu un izpildiet norādījumus.

Izmantojiet Scratch 8. darbību
Izmantojiet Scratch 8. darbību

8. solis. Augšējā joslā ierakstiet projekta nosaukumu

Tas atrodas pa labi no izvēlnes joslas augšpusē.

2. daļa no 6: Grafikas izveide

Izmantojiet Scratch 9. darbību
Izmantojiet Scratch 9. darbību

1. solis. Izprotiet divu veidu grafikas

Videospēļu dizainā tiek izmantoti divu veidu grafiskie attēli, sprites un foni. Scratch ir dažādi iepriekš sagatavoti sprites un foni, no kuriem varat izvēlēties. Jūs varat arī izveidot savu grafiku Scratch iekšpusē vai izmantojot ārēju grafikas redaktoru.

  • Foni:

    Foni nosaka ainu, kurā notiek jūsu spēle. Tie parasti ir statiski attēli, kas aizņem visu ekrānu vai spēles laukumu. Noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina fotoattēlu apakšējā labajā stūrī, lai skatītu iepriekš sagatavotu fonu sarakstu. Noklikšķiniet uz fona attēla, lai to atlasītu.

  • Sprites:

    Sprites ir objekti, kas atrodas virs fona. Tie var būt spēlējams varonis, nespēlējami varoņi, ienaidnieki un šķēršļi, papildinājumi vai citi interaktīvi objekti. Lai atlasītu iepriekš sagatavotu spritu, apakšējā labajā stūrī noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina kaķi, lai skatītu iepriekš sagatavotu spritu sarakstu. Pēc tam noklikšķiniet uz sprite, kuru vēlaties izmantot. Visas jūsu projekta sprites ir uzskaitītas zem rotaļu laukuma augšējā kreisajā stūrī. Lai izdzēstu sprite, noklikšķiniet uz ikonas

Izmantojiet Scratch 10. darbību
Izmantojiet Scratch 10. darbību

2. solis. Izprotiet abus grafiskos formātus

Scratch ļauj jums izveidot 2D spēles. Divu veidu 2D grafikas, kuras varat izveidot, ir bitkartes un vektoru attēli.

  • Bitkarte:

    Bitkartes attēlus veido pikseļi. Bitkartes grafika netiek izmantota tik bieži. Negatīvie ir tie, kuriem parasti ir noteikts izmērs. Palielinot rastra attēlus, tie var izskatīties pikseļi vai izplūduši. Scratch atbalstītie bitkaršu failu formāti ietver JPEG/JPG,-g.webp

  • Vektors:

    Atšķirībā no rastra attēliem, vektorgrafika nav veidota no pikseļiem. Tie sastāv no datu punktiem, ko sauc par vektoriem, kas ir savienoti, lai izveidotu līnijas un formas. Tās ir Scratch visplašāk izmantotā grafika. Scratch atbalsta mērogojamus vektorgrafikas (.svg) attēlu formātus. Jūs varat izveidot vektorgrafiku, izmantojot Adobe Illustrator vai Inkscape, kas ir bezmaksas alternatīva Illustrator.

Izmantojiet Scratch 11. darbību
Izmantojiet Scratch 11. darbību

Solis 3. Sāciet jaunu grafiku programmā Scratch

Lai izveidotu jaunu fonu vai spritu, izmantojot iebūvēto grafikas redaktoru, novietojiet peles kursoru virs ikonas, kas līdzinās fotoattēlam fonam, vai ikonas, kas līdzinās kaķim, lai to izmantotu. Pēc tam noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina otu, lai atvērtu iebūvēto grafikas redaktoru.

Lai importētu ārēju grafisko attēlu, noklikšķiniet uz ikonas, kas līdzinās trejniekam ar bultiņu uz augšu. Pēc tam atlasiet JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Atvērt.

Izmantojiet Scratch 12. darbību
Izmantojiet Scratch 12. darbību

4. solis. Izmantojiet otas rīku

Otas rīku izmanto, lai zīmētu objektus ar rokām. Lai atlasītu otas rīku, noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina otu rīkjoslā pa kreisi no zīmēšanas laukuma vidū. Noklikšķiniet un velciet, lai zīmētu brīvroku, izmantojot otas rīku. Tādējādi tiek izveidotas formas vektoru formātā.

Izmantojiet Scratch 13. darbību
Izmantojiet Scratch 13. darbību

5. solis. Izmantojiet formas rīkus

Scratch ir divi formas rīki - taisnstūra rīks un elipses rīks. Taisnstūra rīku var izmantot kvadrātu un taisnstūra formu veidošanai. Elipses rīku var izmantot apļu un ovālu veidošanai. Rīkjoslā pa kreisi no zīmēšanas apgabala noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina kvadrātu vai apli. Pēc tam noklikšķiniet un velciet zīmēšanas apgabalā, lai izveidotu taisnstūri vai ovālu formu.

Velkot, turiet nospiestu taustiņu "Shift", lai izveidotu perfektu kvadrātu vai apli

Izmantojiet Scratch 14. darbību
Izmantojiet Scratch 14. darbību

6. solis. Izmantojiet līnijas rīku

Līnijas rīku var izmantot, lai izveidotu taisnas līnijas. Lai izmantotu līnijas rīku, rīkjoslā pa kreisi noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina taisnu līniju. Pēc tam noklikšķiniet un velciet, lai izveidotu līniju.

Izmantojiet Scratch 15. darbību
Izmantojiet Scratch 15. darbību

7. darbība. Izmantojiet dzēšgumijas rīku

Dzēšgumijas rīks tiek izmantots, lai dzēstu jau uzzīmētas formas vai līnijas daļas. Lai izmantotu dzēšgumijas rīku, kreisajā rīkjoslā noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina dzēšgumiju. Pēc tam noklikšķiniet uz attēla vai attēla daļas, ko vēlaties dzēst, un velciet to.

Izmantojiet Scratch 16. darbību
Izmantojiet Scratch 16. darbību

8. solis. Izmantojiet pārveidošanas rīku

Pārveidošanas rīku izmanto, lai mainītu vektora objekta formu. Lai izmantotu pārveidošanas rīku, noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina peles kursoru, noklikšķinot uz punkta. Tas parāda visus vektoru punktus jūsu zīmējumā. Noklikšķiniet un velciet vektora punktus, lai mainītu objekta formu.

Lai mainītu līniju no taisnas uz izliektu, ar pārveidošanas rīku noklikšķiniet uz vektora punkta. Pēc tam noklikšķiniet uz Izliekts virs zīmēšanas laukuma. Klikšķis Norādīts lai izliekta līnija būtu taisna.

Izmantojiet Scratch 17. darbību
Izmantojiet Scratch 17. darbību

9. darbība. Izmantojiet atlases rīku

Atlases rīks ļauj atlasīt un pārvietot zīmēšanas apgabalā zīmētos objektus. Lai izmantotu atlases rīku, rīkjoslā pa kreisi noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina peles kursoru. Pēc tam noklikšķiniet uz objekta, kuru vēlaties atlasīt. Noklikšķiniet un velciet, lai atlasītu vairākus objektus vai turētu Shift izvēloties savu

  • Lai grupētu vairākus objektus vienā objektā, izmantojiet atlases rīku, lai atlasītu visus objektus, kurus vēlaties grupēt. Klikšķis Grupa virs zīmēšanas laukuma, lai tos sagrupētu. Klikšķis Atgrupēt lai atdalītu kopā sagrupētus objektus.
  • Atšķirībā no Bitmap grafikas, kas veidota no pikseļiem, vektorgrafika ir veidota no formām, kuras var salikt viena virs otras. Lai pārvietotu objektu aiz cita objekta vai tā priekšā, atlasiet to ar atlases rīku. Pēc tam noklikšķiniet uz Uz priekšu vai Atpakaļ lai pārvietotu objektu uz augšu vai uz leju par vienu slāni. Klikšķis Priekšpuse vai Atpakaļ lai pārvietotu objektu līdz objektu augšai vai apakšai.
Izmantojiet Scratch 18. darbību
Izmantojiet Scratch 18. darbību

10. solis. Izvēlieties krāsu

Lai atlasītu krāsu, ar atlases rīku noklikšķiniet uz objekta vai rīkjoslā atlasiet zīmēšanas rīku. Pēc tam noklikšķiniet uz lodziņa, kurā teikts Aizpildīt lai izvēlētos objekta krāsu. Noklikšķiniet uz lodziņa, kurā teikts Kontūra lai izvēlētos krāsu līnijai ap objektu.

  • Lai izvēlētos krāsu, izmantojiet slīdni zem sadaļas "Krāsa", lai izvēlētos krāsas nokrāsu. Izmantojiet slīdņa joslu zem “Piesātinājums”, lai atlasītu, cik daudz krāsu tiek lietots. Izmantojiet slīdņa joslu zem “Tumsa”, lai izvēlētos, cik tumša ir krāsu nokrāsa.
  • Lai noņemtu krāsu, krāsu izvēles izvēlnes apakšējā kreisajā stūrī noklikšķiniet uz baltās kastes ar sarkanu līniju.
Izmantojiet Scratch 19. darbību
Izmantojiet Scratch 19. darbību

11. solis. Izvēlieties līnijas biezumu

Lai mainītu līnijas biezumu, atlasiet objektu ar kontūru vai atlasiet līnijas vai formas rīkus. Pēc tam lodziņā blakus kontūrai ierakstiet skaitli vai izmantojiet augšup un lejup vērstās bultiņas, lai mainītu līnijas biezumu.

Lai mainītu otas triepienu biezumu, izmantojiet rīku Paintbrus, kas atrodas blakus ikonai, kas līdzinās otai augšpusē

Izmantojiet Scratch 20. darbību
Izmantojiet Scratch 20. darbību

12. solis. Izmantojiet krāsas kausa rīku

Krāsu kausa rīku izmanto, lai aizpildītu formu ar krāsu. Lai izmantotu krāsas spainīša rīku, rīkjoslā noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina izlejamās krāsas spaini. Lai izvēlētos krāsu, izmantojiet krāsu aizpildītāju. Pēc tam noklikšķiniet uz objekta, kuru vēlaties aizpildīt.

3. daļa no 6: Sižeta salikšana

Izmantojiet Scratch 21. darbību
Izmantojiet Scratch 21. darbību

1. solis. Noklikšķiniet uz cilnes Foni

Tā ir otrā cilne augšējā kreisajā stūrī.

Izmantojiet Scratch 22. darbību
Izmantojiet Scratch 22. darbību

2. solis. Izvēlieties fonu

Noklikšķinot uz cilnes "Foni", visi ielādētie foni ir uzskaitīti panelī pa kreisi.

Lai pārdēvētu fonu, izmantojiet joslu blakus "Kostīms" virs zīmēšanas laukuma, lai ierakstītu jaunu fona nosaukumu

Izmantojiet Scratch 23. darbību
Izmantojiet Scratch 23. darbību

Solis 3. Pievienojiet notikumam spritu

Visas jūsu augšupielādētās sprites ir uzskaitītas zem spēles laukuma augšējā labajā stūrī. Noklikšķiniet un velciet spritu uz rotaļu laukumu, lai to novietotu sižetā. Velciet to uz vajadzīgo atrašanās vietu. Jūs varat mainīt atrašanās vietu jebkurā laikā, noklikšķinot un velkot objektu spēles zonā.

Izmantojiet Scratch 24. darbību
Izmantojiet Scratch 24. darbību

Solis 4. Mainiet sprite izmēru

Lai mainītu sprite izmēru, ierakstiet sprita procentuālo skaitu lodziņā blakus izmēram.

Izmantojiet Scratch 25. darbību
Izmantojiet Scratch 25. darbību

5. solis. Mainiet sprite virzienu

Lai mainītu sprita virzienu, noklikšķiniet uz izvēles rūtiņas blakus virzienam. Pēc tam noklikšķiniet un velciet bultiņu ap kompasu virzienā, kurā vēlaties norādīt spritu. Noklikšķiniet uz ikonas, kas līdzinās divām bultiņām, kas vērstas viena pret otru zem kompasa, lai pagrieztu viņu spoguļa virzienā.

Izmantojiet Scratch 26. darbību
Izmantojiet Scratch 26. darbību

6. solis. Pārdēvējiet sprite

Lai pārdēvētu sprite, ierakstiet sprite nosaukumu lodziņā blakus "Sprite" zem rotaļu laukuma.

4. daļa no 6: Skaņu radīšana un izvēle

Izmantojiet Scratch 27. darbību
Izmantojiet Scratch 27. darbību

1. solis. Noklikšķiniet uz cilnes Skaņas

Tā ir trešā cilne augšējā kreisajā stūrī.

Izmantojiet Scratch 28. darbību
Izmantojiet Scratch 28. darbību

2. solis. Noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina skaļruni

Noklikšķinot uz cilnes "Skaņas", tas atrodas apakšējā kreisajā stūrī.

Izmantojiet Scratch 29. darbību
Izmantojiet Scratch 29. darbību

3. solis. Izmantojiet augšpusē esošās cilnes, lai pārlūkotu skaņas

Cilnes Skaņas izvēlnes augšdaļā ļauj pārlūkot skaņas pēc kategorijas.

Izmantojiet Scratch 30. darbību
Izmantojiet Scratch 30. darbību

4. solis. Virziet kursoru virs atskaņošanas ikonas, lai priekšskatītu skaņu

Tā ir purpursarkana ikona katras skaņas opcijas augšējā labajā stūrī.

Izmantojiet Scratch 31. darbību
Izmantojiet Scratch 31. darbību

5. solis. Noklikšķiniet uz skaņas, lai to atlasītu

Tas ielādē skaņu panelī pa kreisi un atver to skaņas redaktorā.

  • Lai augšupielādētu savu skaņu, novietojiet peles kursoru virs skaļruņa ikonas apakšējā kreisajā stūrī. Pēc tam noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina treju ar bultiņu uz augšu. Noklikšķiniet uz skaņas faila un noklikšķiniet uz Atvērt. Scratch atbalsta.wav un.mp3 failus.
  • Lai ierakstītu savu skaņu, novietojiet peles kursoru virs skaļruņa ikonas kreisajā apakšējā stūrī. Pēc tam noklikšķiniet uz ikonas, kas atgādina mikrofonu. Lai sāktu ierakstīšanu, noklikšķiniet uz ierakstīšanas pogas. Lai pārtrauktu ierakstīšanu, noklikšķiniet uz apturēšanas pogas. Noklikšķiniet uz atskaņošanas ikonas, lai priekšskatītu ierakstu. Noklikšķiniet un velciet sarkanās joslas pa kreisi un pa labi no skaņas viļņa, lai izvēlētos skaņas klipa sākuma un beigu punktu. Pēc tam noklikšķiniet uz Saglabāt.
  • Jūs varat arī pārņemt citu projektu skaņas. Dodieties uz skaņu cita projekta redaktorā, atveriet mugursomu un velciet skaņu tajā.
Izmantojiet Scratch 32. darbību
Izmantojiet Scratch 32. darbību

Solis 6. Nosauciet skaņu

Lai nosauktu vai pārdēvētu skaņu, ierakstiet skaņas nosaukumu joslā blakus skaņai skaņas redaktora izvēlnes augšpusē.

Izmantojiet skrāpējumu 33. darbību
Izmantojiet skrāpējumu 33. darbību

7. solis. Mainiet skaņu

Zem skaņas viļņa ir vairākas iespējas, kas maina skaņu. Šīs iespējas ir šādas:

  • Ātrāk:

    Šī opcija paātrina skaņu.

  • Lēnāk:

    Šī opcija palēnina skaņu.

  • Skaļāk:

    Šī opcija palielina skaņas skaļumu.

  • Mīkstāks:

    Šī opcija samazina skaņas skaļumu.

  • Izslēgt skaņu:

    Tas samazina skaļumu līdz 0.

  • Izgaist:

    Šī opcija padara skaņu klusāku un skaļāku.

  • Izbalināt: šī opcija padara skaņu klusu beigās.
  • Reverss:

    Šī opcija atskaņo skaņu atpakaļ.

  • Robots:

    Šī opcija pievieno metāla skaņas efektu.

5. daļa no 6. Koda izveide

Izmantojiet Scratch Step 34
Izmantojiet Scratch Step 34

1. solis. Noklikšķiniet uz cilnes Kods

Tā ir pirmā cilne augšējā kreisajā stūrī. Tiek parādīta koda izvēlne.

Izmantojiet Scratch 35. darbību
Izmantojiet Scratch 35. darbību

2. solis. Noklikšķiniet uz sprite, kuram vēlaties lietot kodu

Sprites ir norādītas zem rotaļu laukuma pa kreisi.

Izmantojiet Scratch 36. darbību
Izmantojiet Scratch 36. darbību

3. solis. Velciet notikumu bloku koda apgabalā

Programmā Scratch kodēšana tiek veikta vizuālos blokos. Notikumu bloki ir uzskaitīti zem bloku saraksta “Notikumi”. Tie norāda darbību, kas aktivizē skriptu. Piemēri: "Kad tiek noklikšķināts uz [zaļā karoga ikonas]", "Kad tiek nospiests [tastatūras taustiņš]" vai "Kad tiek noklikšķināts uz šī sprita".

Dažiem blokiem ir nolaižamās izvēlnes, kuras varat izmantot, lai atlasītu opciju, vai baltu tekstlodziņu, ko varat izmantot, lai ievadītu savu vērtību. Piemēram, lai piešķirtu darbību tastatūras taustiņam, koda apgabalā velciet bloku ar uzrakstu "Kad tiek nospiesta [atstarpe]". Pēc tam izmantojiet bloka nolaižamo izvēlni, lai izvēlētos tastatūras taustiņu

Izmantojiet Scratch 37. darbību
Izmantojiet Scratch 37. darbību

4. solis. Pievienojiet darbību bloku zem notikumu bloka

Darbības bloki liek kaut ko notikt, kad notikums tiek aktivizēts. Tas var likt rotaļu laukuma objektiem kustēties, izraisīt skaņas efektu, parādīt tekstu vai mainīt rezultātu. Pievienojiet darbību bloku notikumu bloka apakšai, lai iecirtumi sakristu. Lai izveidotu vienkāršas kustības vadīklas, veiciet tālāk norādītās darbības.

  • Izvēlieties spritu.
  • Pievienojiet notikumu bloku, kurā teikts "Kad tiek nospiesta [labā bultiņa]" kodēšanas apgabalam.
  • Zem notikumu bloka pievienojiet bloku ar uzrakstu "norādiet virzienā (90)".
  • Pievienojiet vēl vienu bloku, kurā teikts "pārvietojiet (10) soļus".
  • Pievienojiet kodēšanas apgabalam jaunu notikumu bloku ar uzrakstu "Kad tiek nospiesta [kreisā bultiņa]".
  • Zem notikumu bloka pievienojiet bloku ar uzrakstu "punkts virzienā (90)".
  • Noklikšķiniet uz baltā apļa (90) un velciet bultiņu tā, lai tā būtu vērsta pa kreisi. Tagad blokam vajadzētu teikt "norādīt virzienā (-90)"
  • Pievienojiet vēl vienu bloku, kurā teikts "pārvietojiet (10) soļus".
Izmantojiet Scratch 38. darbību
Izmantojiet Scratch 38. darbību

5. solis Noklikšķiniet uz zaļā karoga ikonas virs rotaļu laukuma

Tas sāk jūsu programmu un ļauj to pārbaudīt. Varat izmantot daudzas bloku kombinācijas. Mēģiniet eksperimentēt un skatīties daudz pamācību, lai uzzinātu, kā labi iegūt kodēšanu no jauna.

Izmantojiet Scratch Step 39
Izmantojiet Scratch Step 39

6. solis Noklikšķiniet uz sarkanā karoga ikonas virs rotaļu laukuma

Tas aptur jūsu programmu.

6. daļa no 6: Darba saglabāšana un ielāde

Izmantojiet Scratch Step 40
Izmantojiet Scratch Step 40

1. solis. Noklikšķiniet uz Fails

Tas atrodas izvēlnes joslā augšpusē.

Izmantojiet Scratch Step 41
Izmantojiet Scratch Step 41

2. solis. Noklikšķiniet uz Saglabāt savā datorā

Izmantojiet šo opciju, lai saglabātu Scratch programmas kopiju savā galddatorā.

Alternatīvi, ja izmantojat tiešsaistes redaktoru un esat pieteicies, varat noklikšķināt Saglabāt tūlīt lai saglabātu savu darbu tiešsaistē.

Izmantojiet Scratch Step 42
Izmantojiet Scratch Step 42

3. solis. Ierakstiet faila nosaukumu

Tas atrodas laukā blakus "Faila nosaukums".

Izmantojiet skrāpējumu 43. darbību
Izmantojiet skrāpējumu 43. darbību

4. solis. Noklikšķiniet uz Saglabāt

Tādējādi jūsu Scratch fails tiek saglabāts kā.sb3 fails.

Izmantojiet Scratch 44. darbību
Izmantojiet Scratch 44. darbību

5. solis. Noklikšķiniet uz Fails

Tas atrodas izvēlnes joslā augšpusē.

Izmantojiet Scratch Step 45
Izmantojiet Scratch Step 45

6. solis. Noklikšķiniet uz Ielādēt no datora

Izmantojiet šo opciju, lai ielādētu saglabātu failu.

Izmantojiet Scratch 46. darbību
Izmantojiet Scratch 46. darbību

7. solis. Izvēlieties ".sb", ".sb2" vai ".sb3" failu

Šie ir failu tipi, kas atbilst Scratch, Scratch 2 un Scratch 3.

Izmantojiet Scratch 47. darbību
Izmantojiet Scratch 47. darbību

8. solis. Noklikšķiniet uz Atvērt

Tas atver jūsu failu Scratch.

Padomi

  • Turpiniet trenēties, lai kļūtu labāks.
  • Ja jums ir Scratch konts, apmeklējiet to bieži.

Brīdinājumi

  • Scratch vietne ir ļoti draudzīga bērniem, un, ja jūs zvērēsit vai ievietosit kaut ko, kas ir vismazākais nepiemērots, Scratch administratori jūs aizliegs.
  • Scratch vietnes dēļ jūsu dators ievērojami palēninās, tāpēc ierobežojiet vietnes apmeklējumus/tikai tad, kad tas ir nepieciešams. Tomēr izmantojiet Scratch programmu, ko vēlaties, jo tā patiešām nepalēnina datora darbību, kā to dara vietne.

Ieteicams: