7 veidi, kā spēlēt kauliņus (2 kauliņu azartspēles)

Satura rādītājs:

7 veidi, kā spēlēt kauliņus (2 kauliņu azartspēles)
7 veidi, kā spēlēt kauliņus (2 kauliņu azartspēles)
Anonim

Kauliņu formas ir bijušas populāras daudzās kultūrās, un Ķīnā tika atrasti kubiski sešpusēji kauliņi aptuveni 600. gadā p.m.ē. Sākotnēji zīlēšanai izmantotie kauliņi drīz tika izmantoti dažādām spēlēm, tostarp azartspēlēm. Lai gan vispazīstamākā azartspēle ar kauliņiem var būt craps, gan kazino, gan ielu veidos citas azartspēles, kurās tiek izmantots kauliņu pāris, ir Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, Meksika un Aizveriet kastīti.

Soļi

1. metode no 7: Banku (kazino) Craps spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 1. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 1. darbība

1. solis. Norādiet šāvēju

Šī ir persona, kura metīs vai metīs kauliņus sev un pārējiem spēlētājiem, lai izdarītu likmes uz metiena iznākumu. Visi spēlētāji, ieskaitot šāvēju, spēlē pret māju, veicot likmes.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 2. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 2. darbība

Solis 2. Pasniedziet šāvējam kauliņus

Stickman (persona, kas izvelk kauliņus, izmantojot garu, izliektu nūju), piedāvā šāvējam (parasti) piecu kauliņu izvēli, no kuriem tiek izvēlēti divi. Ielas craps, parasti tikai divi nepieciešamie kauliņi ir paredzēti.

Kauliņiem, ko izmanto kazino craps, parasti ir asas malas un tie ir rūpīgi marķēti tā, lai katra seja svērtu to pašu, ko katra seja

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 3. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 3. darbība

Solis 3. Novietojiet sākotnējās likmes

Strēlniekam pirms kauliņu izmešanas ir jāliek likmes uz pirmā metiena iznākumu, savukārt citiem spēlētājiem ir atļauts likt likmes pēc saviem ieskatiem no pieejamajām derību iespējām, ar nosacījumu, ka viņi veic sākotnējās likmes, kad sākas derību kārta. Sākotnējās likmes ietver:

  • Pass: Vienādas naudas likme, ka “pareizais” vai uzvarošais numurs tiks izmests pirms “nepareiza” vai zaudētāja numura. Spēlējot pie atzīmēta craps galda, piespēļu likme tiek likta uz Pass Line. Šī ir viena no šāvēja nepieciešamās likmes iespējām.
  • Nepalaidiet garām: vienmērīga naudas likme, ka “nepareizs” vai zaudējošs numurs tiks izmests pirms “pareizā” numura. (To dažreiz sauc par “tumšās puses spēlēšanu”, un daži uzskata, ka tai ir slikta gaume.) Spēle pie neatļautās likmes tiek uzlikta uz rindas Don't Pass, spēlējot pie atzīmēta craps galda. Šī ir otra iespēja šāvēja nepieciešamajai likmei. Daži kazino arī pieprasa citiem spēlētājiem izdarīt piespēli vai neizlaist likmi pirms pirmā metiena.
  • Likmes (vai bezmaksas likmes): šī ir likme, kas var papildināt piespēli, nepāriet vai likt likmi. Tas tiek maksāts ar faktisko likmju izmešanas kārtību, nevis jebkādiem koeficientiem, ko māja parasti piedāvā par kādu citu likmi. Šī likme parasti tiek likta blakus likmei vai pārklājas ar to, ko tā papildina, nevis tieši virs tās. Likmju likšana uz piespēles likmi parasti ietver mazākas likmes izdarīšanu, lai uzvarētu lielu, bet likmju likšana uz neizdevušos likmi parasti ietver lielākas likmes izdarīšanu, lai uzvarētu mazā apmērā, lai gan kazino var noteikt maksimumu, kāds ir piespēles vai neizlaist likmi var izdarīt kā likmju likmi.
  • Piedāvājuma/pakalpojuma likmes: tās ir likmes uz konkrētu metiena iznākumu, piemēram, noteiktu kopējo summu vai kopsummu diapazonu, vai konkrētu divu kauliņu nominālvērtību kombināciju. Tās parasti ir likmes ar lieliem koeficientiem, jo ir mazāka iespēja, ka tās tiks piedāvātas nekā caurlaides vai nepārvarētās vērtības.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 4. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 4. darbība

Solis 4. Izmet kauliņus

Pirmais rullis ir pazīstams kā “iznācējs”. Šī metiena rezultāts nosaka, kuras likmes tiek apmaksātas, zaudētas vai aizturētas nākamajiem metieniem.

  • Ja iznākšanas likme ir 7 vai 11, uzvar derīgās likmes, bet neizdara derības. Nākamais metiens kļūst par nākamās kārtas jauno spēles kārtu.
  • Ja iznākšanas likme ir 2, 3 vai 12, tad derību likmes zaudē. Neizmantojiet derības, ja laimests ir 2 vai 3, savukārt tās tiek atdotas spēlētājam (“uzspiestas”), neiegūstot naudu, ja metiens ir 12. (Dažos kazino 2 metieni ir “grūdiens””, Savukārt citi kazino ļauj spēlētājam izvēlēties, kurš no diviem cipariem ir“push”numurs.)
  • Ja pirmais metiens ir kaut kas cits, nevis viens no šiem rezultātiem, izmestais skaitlis kļūst par “punktu”, kas uzvar, ja tiek izmests, un kārta turpinās. Likmes “Pass” un “pass pass” tiek pārnestas.
  • Kazino craps gadījumā šāvējam ir jāmet abi kauliņi ar vienu roku un jāsit pret galda tālo sienu, lai metiens tiktu saskaitīts. Ja viens no kauliņiem izlidos no galda, šāvējs var vai nu izvēlēties vienu no neizvēlētajiem kauliņiem, ko sākotnēji piedāvāja nūjotājs, vai lūgt atdot kauliņu. (Šādā gadījumā bokseris, persona, kas pārvalda galdu un tā likmes, pārbaudīs kauliņu, lai pārliecinātos, ka tas nav slīpēts vai iekrauts.)
  • Spēlējot ielu braucienos, spēlētāji var izvēlēties izmantot balstu, piemēram, apmales, sienas vai krēsla malas, izstiept segu, lai turētu kauliņus, vai iztikt bez ierobežojumiem.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 5. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 5. darbība

5. Veiciet likmes par mēģinājumu likt punktu

Piespēles, nepāriet, koeficienti un servisa likmes var tikt izdarītas pirms katra metiena, ja šāvējs mēģina izcelt punktu tāpat kā pirms izlaišanas. Turklāt ir iespējamas vēl divas likmes:

  • Nāc: Likme uz to, ka šāvējs uzmetīs 7 vai 11 uz pirmo metienu, vai izdarīs punktu pirms 7.
  • Nenāciet: derības, ka šāvējs pirmajā metienā neizmetīs 7 vai 11 vai metīs citu skaitli, nevis punktu, un pēc tam metīs 7, pirms var izdarīt punktu.
  • Tāpat kā ar piespēlēm un neizlaižam derības, spēlētāji var papildināt likmes nāk un nenāk ar likmju likmēm. Šīs likmes nevar likt, kamēr nav noteikts izejas punkts.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 6. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 6. darbība

6. solis. Rullējiet, lai mēģinātu uzsvērt punktu

Šāvējs turpina ripināt, līdz tiek pielikts punkts vai 7.

  • Ja šāvējs pieliek punktu pirmajam metienam, uzvar un der likmes uzvar, bet nepāriet un nenāk likmes zaudē. Strēlniekam nav jāizdara punkts ar to pašu kombināciju, kas tika izmantota, lai to noteiktu: ja punkts 4 tika noteikts, ripinot 1 un 3, punktu var izdarīt, ripinot 1 un 3 vai 2 un 2.
  • Ja šāvējs pieliek punktu jebkuram metienam pēc pirmā, uzvar derīgās likmes, bet neizdara derības.
  • Ja šāvējs pirmajā metienā met 11, nākamās likmes uzvar, bet nākamās likmes zaudē. Likmes “Pass” un “pass pass” tiek pārnestas uz nākamo metienu. (11 metināšana pēc pirmā punktu metiena neietekmē piespēles, nepāriet, nenāc vai nenāc likmes.)
  • Ja šāvējs ar pirmo punktu metienu met 7, nāk likmes un neizdara derības. Nodot likmes un nenonākt, likmes zaudē.
  • Ja šāvējs pēc pirmā punkta metiena pēc pirmā metiena ar 7 punktu metienu izmet 7, nepārkāpiet un nenonākiet derībās, bet likmes uzvar un nāk. Strēlnieka kārta beidzas, un tiek izvēlēts jauns šāvējs.
  • Ja šāvējs pirmajā metienā met 2, 3 vai 12, likmes zaudē. Nenāciet, ja likmes ir 2 vai 3, bet tās tiek nospiestas, ja metiens ir 12. (Jebkura no šiem skaitļiem izmešana pēc pirmā punktu metiena neietekmē piespēles iznākumu., nāc vai nenāc uz derībām.)
  • Ja šāvējs iemet vēl kaut ko pirmajā metiena rullī, nākamais punkts tiek noteikts kā jaunais punkts likmēm “nāk un nenāc”, bet sākotnējais izejas punkts paliek kā punkts piespēlei un neizdara likmes. Ja nākamā punkta numurs tiek izmests pirms 7, tad likme nāk un uzvar, bet neatnākušā likme zaudē. Ja 7 tiek izmests pirms nākamā punkta likšanas, derība nenāk, bet nākamā likme zaudē. Ja sākotnējais punkts tiek izmests pirms nākamā punkta izlozēšanas, uzvar likmes ar uzvaru, neizdara derības, un likmes “nāk un nenāc” tiek pārnestas, kamēr sākas jauna spēļu kārta un tiek izveidots jauns izejas punkts.

2. metode no 7: Street Craps spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 7. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 7. darbība

1. solis. Norādiet šāvēju

Šī persona metīs pāris atbilstošus kauliņus. Tomēr pirms ripināšanas šāvējam ir jānosaka likme.

Ielu krapiem nav nepieciešama atkāpšanās vai ierobežojoša virsma, lai gan spēlētāji var izvēlēties sienu vai apmales kā palīglīdzekli vai ierobežot kauliņus, velmējot tos saspringtā segā

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 8. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 8. darbība

2. solis. Lieciet pārējiem spēlētājiem likt likmi pret šāvēju

Pārējie spēlētāji var “izbalināt” vai likt likmes līdz pat šāvēja likmes summai. Ja tie neizbalē visu šāvēja likmi, šāvējam ir jāatsauc neizbalētā daļa.

Spēlētāji var arī veikt sānu likmes par to, vai šāvējs iemetīs uzvarošo numuru vai arī uz spēles tiks parādīta noteikta kombinācija

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 9. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 9. darbība

Solis 3. Izmetiet kauliņus iznākošajam rullim

Rezultāti ir līdzīgi banku krāpšanai.

  • Ja iznākušais metiens ir 7 vai 11, šāvējs iegūst naudu no citiem spēlētājiem. Strēlnieks var atkal likt likmes un izdarīt vēl vienu iznākšanu, vai arī izstāties, metot kauliņus spēlētājam pa kreisi.
  • Ja iznākšanas metiens ir 2, 3 vai 12, šāvējs zaudē likmi pārējiem spēlētājiem. Strēlniekam atkal ir iespēja izdarīt likmes vēlreiz vai nodot kauliņus jaunam spēlētājam.
  • Ja iznākšanas rullis ir kaut kas cits, šis skaitlis kļūst par punktu. Pārējie spēlētāji pēc tam var veikt papildu likmes par to, vai šāvējs to darīs.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 10. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 10. darbība

4. solis. Rullējiet kauliņus punktu gājienam

Rezultāti atkal ir līdzīgi banku krāpšanai.

  • Ja šāvējs liek punktu, šāvējs uzvar un var vai nu likt likmes, izspēlēt vēl vienu raundu vai nodot kauliņus.
  • Ja šāvējs iemet 7 (izgāžas), šāvējs zaudē jebkādu naudas likmi un viņam jānodod kauliņi nākamajam spēlētājam.
  • Ja šāvējs rullē kaut ko citu, šāvējs ripina vēlreiz, līdz vai nu izdara punktu, vai izkrīt. Nav nekādu “nākšanas punktu” kā banku krāpšanā.

3. metode no 7: Bīstamības spēlēšana

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 11. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 11. darbība

1. solis. Norādiet ritentiņu

Bīstamībā spēlētāju, kurš met kauliņus, sauc par metēju, nevis šāvēju.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 12. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 12. darbība

2. solis. Lieciet ritentiņam norādīt skaitli no 5 līdz 9

Šis skaitlis ir galvenais un nosaka, kuri skaitļi vinnē un kuri zaudē, kad kauliņi tiek reāli mesti.

  • Dažās Hazard versijās, jo īpaši franču noteikumos, galveno nosaka ar kauliņu sākotnējo metienu.
  • Tā kā 7 ir skaitlis, kas, visticamāk, tiks izmests uz diviem kauliņiem (1 iespēja katrā 6 metienā), lielākā daļa ritenīšu izvēlējās šo skaitli kā galveno, tādējādi novedot pie craps spēles.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 13. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 13. darbība

Solis 3. Veiciet likmes uz rezultātu

Ritentiņš liek likmes pret citiem spēlētājiem individuāli vai kopā, vai pret banku (noteicēju). Likmes šajā posmā ir atkarīgas no tā, vai ritenis iemetīs izsaukto galveno vai numuru, kas arī uzvar, ja tiek izsaukts galvenais.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 14. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 14. darbība

Solis 4. Izmet kauliņus

Pirmā metiena rezultāts nosaka, vai likme uzvar, zaudē vai tiek pārnesta uz nākamo metienu.

  • Ja ritentiņš sarullēja izsaukto galveno, ritentiņš uzvar (nicks).
  • Ja ritentiņš ripināja 2 vai 3, ritentiņš zaudē (met ārā).
  • Ja ritentiņš nosauca galveno par 5 vai 9, bet uzmeta 11 vai 12, ritentiņš met ārā.
  • Ja ritentiņš nosauca galveno 6 vai 8, bet uzmet 12, ritentiņš iesit.
  • Ja ritentiņš nosauca galveno 6 vai 8, bet izmet 11, ritentiņš met ārā.
  • Ja ritentiņš nosauca galveno par 7, bet ieripoja 11, tad ritentiņš iesit.
  • Ja ritentiņš nosauca galveno par 7, bet iemeta 12, ritentiņš met ārā.
  • Ja ritentiņš šajā posmā met ārā, tad ritentiņam ir iespēja pielikt jaunu galveno likmi, izdarīt likmi un vēlreiz iemest, ja vien šis nav trešais zaudētājs pēc kārtas, un tad spēlētājs, kas atrodas kreisajā pusē, pārņem ritenīša lomu.
  • Ja ritentiņš ieripoja citu skaitli, nevis galveno, bet izsaucošo numuru, šis skaitlis kļūst par iespējamo (punktu) skaitli, kas ritenim jāmet, lai uzvarētu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 15. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 15. darbība

Solis 5. Veiciet likmes par izredzes iznākuma iznākumu, ja tāds ir jāizdara

Ritentiņš un citi spēlētāji var palielināt sākotnējās likmes par to, vai nejaušības numurs tiks izmests pirms sākotnējā galvenā. Likmēm tiek piešķirti koeficienti atkarībā no iespējamības izvilkt nejaušības skaitli pirms galvenā.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 16. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 16. darbība

6. solis. Izmetiet iespēju rullīti

Rullīša rezultāts nosaka, vai ritentiņš uzvar, zaudē vai ripo vēlreiz.

  • Ja ritentiņš rullē izredzes numuru, tas uzvar.
  • Ja ritentiņš šajā posmā ripo galveno, ritentiņš zaudē. Ja ritentiņam šis ir trešais zaudējums pēc kārtas, ritentiņš met kauliņus nākamajam spēlētājam.
  • Ja ritentiņš rullē kādu citu skaitli, ritentiņš ripo vēlreiz, līdz rullē vai nu iespēja, vai galvenais.

4. metode no 7: spēlē Cho-Han Bakuchi

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 17. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 17. darbība

Solis 1. Ievietojiet divus kauliņus krūzē

Japānā, kur spēle radās ceļojošu spēlētāju vidū, kuri sēdēja uz tatami grīdas, krūze vai bļoda ir izgatavota no bambusa.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 18. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 18. darbība

2. solis. Rullējiet kauliņus krūzītē, tad novietojiet tos uz grīdas mutes uz leju, slēpjot kauliņus

Tradicionāli dīleris, kas ripina kauliņus, sēž ceļos, sēžamvieta pieskaras papēžiem un kāju augšdaļai pret grīdu (“seiza”), un ir bez krekliem, lai novērstu apsūdzības par krāpšanos, slēpjot papildu kauliņus piedurknēs vai bikses.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 19. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 19. darbība

3. Veiciet derības par to, vai kauliņu kopsumma ir nepāra vai pāra skaitlis

Spēlētāji var likt likmes viens pret otru vai pret māju.

  • Spēlētāji, kuri liek likmi “Cho”, der, ka kauliņu summa būs pāra skaitlis (2, 4, 6, 8, 10 vai 12).
  • Spēlētāji, kuri liek likmes “Han”, liek derību, ka kauliņu summa būs nepāra skaitlis (3, 5, 7, 9 vai 11).
  • Ja spēlētāji liek likmes viens pret otru, parasti “Cho” derēs tāds pats spēlētāju skaits kā “Han”.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 20. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 20. darbība

Solis 4. Noņemiet krūzīti, lai atklātu rezultātu

Zaudētāji maksā uzvarētājiem, un māja ņem procentus no laimesta, ja tirgotājs ir nodarbināts azartspēļu namā.

Spēli šodien parasti spēlē “yakuza” (japāņu mafija) dalībnieki, un tā tiek demonstrēta jakudzas un “chambara” filmās. Tas ir minispēle arī videospēļu sērijā “Ryu ga Gotoku” (Yakuza)

5. metode no 7: Spēlēšana līdz 7 gadu vecumam

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 21. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 21. darbība

1. solis. Likmes uz kauliņu metiena iznākumu

Ir pieņemtas tikai trīs likmes:

  • Vienādas naudas likme, ka kopsumma būs zem 7.
  • Vienādas naudas likme, ka kopējā summa būs lielāka par 7.
  • Likmju likme, ka kopsumma būs 7. Tipiski koeficienti ir 4 pret 1, lai gan daži kazino maksā tikai no 3 līdz 1. (Lai gan 7 ir visticamākais skaitlis, kas tiek izmests ar diviem kauliņiem, faktiskais koeficients ir 5 pret 1 pret to tiek velmētas.)
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 22. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 22. darbība

2. solis. Met kauliņus

Visbiežāk kauliņus (izgatavotus no koka) tirgotājs izrullē pa tekni.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 23. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 23. darbība

Solis 3. Maksājiet uzvarētājiem un paņemiet naudu no zaudētājiem atbilstoši kauliņu metiena iznākumam

Tā vietā, lai kauliņus ripinātu pa tekni, tos var sarullēt krūzītē un noslēpt kā Cho-Han Bakuchi

6. metode no 7: Spēlēt Meksiku

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 24. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 24. darbība

1. solis. Katram spēlētājam piekrītiet uzlikt kopējo summu spēles gaitā

Tas ir līdzīgi kā “naudas iemaksa” pokerā vai craps. Katras kārtas beigās spēlētājs katru reizi, kad zaudēs, iemaksās katlā naudas daļu, par kuru ir panākta vienošanās.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 25. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 25. darbība

2. solis. Nosakiet sākotnējo velmēšanas secību

Katrs spēlētājs iemet vienu metienu; tas, kurš ripo visaugstāk, sāk, un spēle iet pa kreisi. Spēlētājs, kurš met viszemāk, maksā bankā.

Ieteicams, lai būtu galds vai virsma ar atgrūšanas mehānismu, pret kuru met kauliņus un lai tie nerit no galda

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 26. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 26. darbība

3. solis. Lieciet katram spēlētājam mest divus kauliņus līdz trīs reizēm

Kārtas galvenais spēlētājs nosaka, cik reižu citi spēlētāji var mest, pēc tā, cik reizes viņš met kauliņus. Pārējie spēlētāji var ripināt mazāk reižu nekā galvenais spēlētājs, bet ne vairāk reizes. Rezultāti tiek sarindoti no augsta līdz zemam saskaņā ar šādu sistēmu:

  • Rullītis 2 - 1, lasāms kā “21.” (Augstākā nominālvērtība tiek lasīta kā divciparu skaitļa desmitais cipars, bet zemākā nominālvērtība-viencipara skaitlis.) To sauc par “Meksiku”, no kuras spēle ir nosaukta.
  • Dubultspēļu skaits, kas sarindots uz leju no 6-6 vai “66” līdz 1-1 vai “11.”
  • Vēl viens jaukts rullis, kas ierindots vispirms pēc augstākās nominālvērtības vai desmitiem ciparu, un pēc tam pēc zemākās nominālvērtības vai viencipara. Tādējādi 3-1 vai “31” ir zemākais iespējamais metiens.
  • Roll vērtības nav kumulatīvas; ja spēlētājs iemet 34 metienus pirmajā un 31 otrajā, tie netiek pievienoti, lai iegūtu 65.
  • Ja vadošais veltnis met Meksiku kādā no saviem piešķirtajiem metieniem, kauliņi uzreiz tiek nodoti nākamajam spēlētājam, kurš var sastādīt ne vairāk kā trīs metienus (un tādējādi noteikt, cik metienu nākamie spēlētāji var iemest, ja viņš / viņa izvēlas neveikt) visi trīs). Ja šis spēlētājs met Meksiku, nākamais spēlētājs saņem kauliņus līdz trīs metieniem utt.
  • Līdera Meksikas rullis dubulto arī zaudētāja spēlētāja likmes. Spēlētājiem pirms spēles uzsākšanas jāizlemj, vai papildu Meksikas metieni raunda laikā vēl vairāk palielina likmes un ar kādu metodi. Tomēr, ja kāds spēlētājs, kas nav raunda galvenais spēlētājs, izmet pirmo 2 - 1 kombināciju, tas netiek uzskatīts par Meksiku un likmes netiek palielinātas.
  • Ja divi vai vairāki spēlētāji pēc katra spēlētāja iegūst neizšķirtu, iegūstot zemāko punktu skaitu, viņi savā starpā izspēlē Meksikas raundu, lai noteiktu, kurš ir zaudētājs.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 27. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 27. darbība

Solis 4. Lieciet apaļajam zaudētājam iemaksāt bankā

Ja zaudētājs zaudē likmi par iemaksu potā, šis spēlētājs tiek izslēgts no spēles.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 28. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 28. darbība

Solis 5. Nodod kauliņus nākamajam spēlētājam

Spēle turpinās tāpat kā līdz šim, un persona, kurai ir viszemākais metiens, iemaksā banku un tiek izslēgta, ja viņa likme tiek iznīcināta. Pēdējais spēlētājs, kurš palicis ar likmju naudu, uzvar pot.

7. metode no 7: Spēlēšana aizverot kastīti

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 29. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 29. darbība

Solis 1. Apkopojiet spēlētājus

Shut the Box, saukts arī par Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (no tā izriet spēles šovs ar tādu pašu nosaukumu), Klackers vai Zoltan Box, parasti tiek spēlēts ar diviem līdz četriem spēlētājiem par naudu, lai gan to var spēlēt kā pasjansa spēle.

Spēlējot uz likmēm, katrs spēlētājs iemet potā noteiktu naudas summu, kuru uzvarētājs savāks, kad spēle būs beigusies

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 30. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 30. darbība

2. solis. Atveriet visas kastē esošās flīzes

Kastīte Shut the Box ir apzīmēta ar flīzēm, kas numurētas no 1 līdz 9. Spēles sākumā visas flīzes ir atvērtas.

  • Vēl viena kastes forma ir lodziņš “Pilna māja”, kurā ir flīzes, kas numurētas no 1 līdz 12. Šīs veidlapas “Aizvērt kastīti” variācija ir “The 300”, kurai ir otra kaste ar flīzēm, kas numurētas no 13 līdz 24.
  • Spēli var spēlēt arī ar dažām flīzēm, kas jau ir aizvērtas. Pāra Stīvensa versijā ir atvērti tikai pāra skaitļi, bet nepāra skaitļi ir aizvērti. Sadaļā “Pret visiem koeficientiem” ir atvērti tikai nepāra skaitļi, bet pāra skaitļi ir augšā. Programmā 3 Down Extreme skaitļi 1, 2 un 3 ir aizvērti, bet pārējie ir atvērti. Laimīgajā numurā 7 ir atvērta tikai 7 flīze, un lodziņš tiek apmests ap spēlētājiem, līdz viens aizmet 7, lai to aizvērtu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 31. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 31. darbība

3. solis. Nosakiet, kurš sāk

To var izdarīt, liekot spēlētājiem mest vienu vai abus kauliņus, visaugstāk metot vispirms.

Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 32. darbība
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 32. darbība

4. solis. Lieciet katram spēlētājam pēc kārtas mest kauliņus

Atkarībā no spēlētās versijas spēlētājam jāizmet abi kauliņi, kamēr 7, 8 vai 9 flīzes paliek atvērtas. Kad šīs flīzes ir aizvērtas, spēlētājs var izvēlēties mest vienu vai abus kauliņus katrā gājienā.

  • Dažās spēles versijās, ja spēlētājs iemet dubultspēli, spēlētājs iegūst papildu pagriezienu. Šī opcija tika izmantota spēļu šovā High Rollers, kur spēlētājam tika piešķirts apdrošināšanas marķieris, ja viņš vai viņa spēlēja likumīgi ar iegūto vērtību.
  • Citās spēles versijās spēlētājam jāizmet abi kauliņi, līdz vienīgo atvērto flīžu vērtību summa ir 6 vai mazāk (1, 2, 3; 1 un 5; 2 un 4; vai 6).
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 33. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 33. solis

5. solis. Izmantojiet kauliņu kopskaitu, lai noteiktu, kuras flīzes jāaizver

Flīzes, kuru nominālvērtības papildina tās pašas vērtības, kuras met uz kauliņiem, var aizvērt. Ja ruļļa vērtība bija 7, jebkura no šīm slēgšanām ir likumīga:

  • Aizverot tikai 7 flīzes.
  • 1. un 6. flīžu aizvēršana neatkarīgi no tā, vai atsevišķās kauliņu vērtības ir 1 un 6 vai nav.
  • 2 un 5 flīžu aizvēršana, neatkarīgi no tā, vai atsevišķās kauliņu vērtības ir 2 un 5 vai nav.
  • 3 un 4 flīžu aizvēršana neatkarīgi no tā, vai atsevišķās kauliņu vērtības ir 3 un 4 vai nav.
  • 1, 2 un 4 flīžu aizvēršana.
  • Ja spēle tiek spēlēta “taizemiešu stilā”, katrā gājienā var aizvērt tikai vienu flīzi, vai nu vienu no divām kauliņu nominālvērtībām, vai to summu. Ja vērtība 7 tika izmesta kā kombinācija 3 - 4, spēlētājs varēja aizvērt 3, 4 vai 7 flīzes, bet ne citas, un nevienu kombināciju, kas pievienoja 7.
  • Citas spēles variācijas prasa, lai pirmajā kārtā tiktu aizvērta noteikta flīze, pretējā gadījumā spēlētājs zaudē. Sadaļā “2 To Go” vispirms ir jāaizver 2 flīze; pirmais 4 rullis nozīmē automātisku zaudējumu. Sadaļā “3 To Go” vispirms ir jāaizver 3 flīze; pirmais 2 metiens nozīmē automātisku zaudējumu.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 34. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 34. solis

6. solis. Turpiniet ripot, līdz vairs nevar aizvērt flīzes

Kad spēlētājs izmet skaitli, kas nevar likumīgi aizvērt nevienu no joprojām atvērtajām flīzēm, šī spēlētāja kārta ir beigusies. Šajā brīdī spēlētājs pievieno vēl atvērto flīžu vērtības, lai noteiktu savu rezultātu; ja 2 un 3 flīzes joprojām ir atvērtas, spēlētājs iegūst 5 punktus (to sauc par golfa variāciju).

  • Shut the Box misionāru variantā spēlētāja rezultāts ir vēl atvērto flīžu skaits. Ja 2 un 3 flīzes joprojām ir atvērtas, spēlētājs iegūst 2 punktus par divām joprojām atvērtām flīzēm.
  • Spēles digitālajā vai “saki to, ko redzi” variantā spēlētāja rezultāts ir skaitlis, kas iegūts, izmantojot ciparus, kas joprojām tiek rādīti pēc ruļļa izveidošanas, kas nevar aizvērt kastes. Ja 2 un 3 flīzes joprojām būtu atvērtas, spēlētāja rezultāts būtu 23, nevis 5.
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 35. solis
Spēlējiet kauliņus (2 kauliņu azartspēles) 35. solis

7. solis. Nododiet kastīti un kauliņus nākamajam spēlētājam

Flīzes tiek atkārtoti atvērtas, un nākamais spēlētājs mēģina tās aizvērt, ripinot kauliņus, līdz vairs nevar aizvērt flīzes. Tas atkārtojas, līdz visiem spēlētājiem ir bijusi iespēja mēģināt aizvērt kastīti. Spēlētājs ar viszemāko punktu skaitu iegūst banku.

  • Ja kādam spēlētājam izdodas aizvērt visas kastes flīzes, šis spēlētājs uzvar spēli automātiski un saņem dubultu likmi no pārējiem spēlētājiem.
  • Spēli var spēlēt kārtās (turnīra stilā), izmantojot golfa vērtēšanas variāciju, kur katra spēlētāja rezultāts par raundu tiek pievienots viņa iepriekšējam rezultātam. Tiklīdz spēlētājs pēc kārtas ir sasniedzis 100, uzvar spēlētājs ar zemāko punktu skaitu. To var spēlēt arī izslēgšanas stilā, kad, kad spēlētājs sasniedz 45 punktus vai vairāk, šis spēlētājs tiek izslēgts.
  • Spēles Neveiksmīgā numura 7 versijā, ja spēlētājs iemet 7, spēle beidzas.

Padomi

  • Jebkura no šīm spēlēm varētu tikt pielāgota spēlēšanai ar diviem daudzskaldņu kauliņiem, ko izmanto lomu spēlēs, piemēram, ar 10 sānu kauliņiem. Šādos gadījumos vidējā vērtība, ko var izlocīt uz šiem diviem kauliņiem (11 uz diviem 10 sānu kauliņiem), ieņemtu 7 vietu iepriekšminētajās spēlēs, un būtu jāveic citas noteikumu izmaiņas, lai pielāgotos lielākajam vai mazākajam iespējamo metienu klāstam.
  • Tiek uzskatīts, ka dažas runas idiomas nāk no šīm kauliņu spēlēm. “Likmju likšana”, iespējams, nāk no koeficienta likmēm craps, bet “sešos un septiņos”, domājams, nāk no “iestatīts uz sešiem un septiņiem”, iespējams, atsauce uz Hazard spēli Čaukera “Kenterberijas pasakās”.”

Ieteicams: