Whist ir 18. gadsimta priekštecis daudzām kāršu spēlēm, piemēram, Bridge vai Hearts. Sākotnējā formā tā ir jautra stratēģijas un komunikācijas spēle starp četriem spēlētājiem. Jaunāks un sarežģītāks variants, ko sauc par cenu svilpi vai līguma svilpi, spēlētājiem liek likmes par to, cik triku viņi var izdarīt pirms spēles sākuma.
Soļi
1. metode no 2: pamata svilpe
Solis 1. Sadalieties divās partnerattiecībās
Svilpi vienmēr spēlē starp divām komandām. Lieciet spēlētājiem sēdēt aplī, katrs spēlētājs starp diviem pretiniekiem un pāri savam partnerim.
Piemēram, abi A komandas locekļi un divi B komandas locekļi sēž ABAB kārtībā
2. solis. Samaisiet kārtis un izdaliet tās katram spēlētājam
Sāciet ar spēlētāju pa kreisi un dariet to pulksteņrādītāja virzienā. Katram spēlētājam vajadzētu iegūt tieši 13 kārtis, ieskaitot jūs.
- Jūs visi varat vienoties par to, kurš kļūs par pirmo izplatītāju, vai arī izlemt nejauši.
- Pirms darīšanas noņemiet visus klēpjus no klāja.
- Spēlējot ar svešiniekiem vai turnīrā, viens spēlētājs sajaucas, otrs sagriež kārtis, bet trešais spēlētājs tos sadala. Tas samazina krāpšanās iespējas un ir parasts kāršu spēļu standarts.
3. solis. Atklāj visiem spēlētājiem pēdējo izdalīto kārti
Šīs kartītes uzvalks (sirdis, lāpstas, nūjas vai dimanti) ir Trump Suit šai kārtai un vienmēr "pārspēs" kārtis no citiem uzvalkiem. (Sīkāku informāciju lasiet tālāk.)
- Šī karte ir daļa no dīlera rokas. Pārliecinieties, ka ikvienam ir iespēja to apskatīt, pirms tirgotājs to paņem ar pārējo roku.
- Ja pēdējā izdalītā kārts nenonāk dīlera priekšā, katram vajadzētu saskaitīt savu roku un pārliecināties, ka viņam ir precīzi 13 kārtis. Atcerieties, ka vienmēr sadaliet rokas, sākot ar spēlētāju, kas atrodas tirgotāja kreisajā pusē, un virzās pulksteņrādītāja virzienā.
- Šī ir vienīgā atklātā karte. Visi pārējie līdz spēlēšanai ir paslēpti to īpašnieka rokā.
4. solis. Informējiet visus par karšu secību
Katra karte tiek ierindota atbilstoši standarta sistēmai ar augstiem dūžiem.
No zemākā līdz augstākajam: divi, trīs, četri, (…), deviņi, desmit, džeks, karaliene, karalis, dūzis
5. solis. Dīlera kreisajā pusē esošais spēlētājs izspēlē kārti uz augšu
Šī kartīte paliek uz galda redzama visiem.
- To sauc vadošais, jo tā ir vienīgā kartīte uz galda. Kad triks ir izdarīts, kārtis tiks pārvietotas uz sāniem, un tas, kurš to izdarīja, vadīs.
- Spēlētājs var vadīt ar jebkuru kārti.
6. solis. Nākamie trīs spēlētāji pēc kārtas izspēlē tāda paša tērpa kārti
Virzoties pulksteņrādītāja virzienā (pa kreisi), katrs spēlētājs savukārt novieto karti no rokas uz augšu blakus iepriekšējām kārtīm.
- Ja spēlētājam ir jebkurš karte rokā ar tādu pašu uzvalku kā oriģinālā karte, viņš jābūt nolieciet kartiņu no šī uzvalka.
- Ja viņam nav oriģinālā uzvalka kāršu, viņš var izspēlēt jebkuru kārti no savas rokas.
- Ja uz galda ir vairāk nekā viens uzvalks ar seju uz augšu, tikai oriģinālā uzvalka LED ierobežo, kādas kārtis kāds var spēlēt.
- Piemēram, spēlētājs A vada ar a 10 no klubiem. Spēlētāja B izvēlas rokā esošos klubus un noliek a Klubu karalis. Spēlētājam C nav neviena kluba, tāpēc viņš izvēlas no jebkuras rokās esošās kartes un noliek a 3 no dimantiem. Spēlētājam D ir Džeks no klubiem rokā kā viņu vienīgais klubs, un tas ir jāspēlē.
7. solis. Nosakiet, kurš izmanto triku
Četru ar augšup vērstu karšu kaudzīti sauc par a triks. Viens spēlētājs izmantos šo triku un noliks to ar seju uz leju uz vienu pusi, lai vēlāk to izmantotu vārtu gūšanai. Izpildiet šos vienkāršos noteikumus, lai noteiktu, kurš uzvar triks un var to izmantot:
- Ja tika izspēlēta viena vai vairākas kārtis no trumpja uzvalka, uzvar tas, kurš izspēlēja augstāko trumpi.
- Ja viltībā nav trumpju, uzvar tas, kurš spēlēja augstāko uzvalka karti.
- Atcerieties, ka trumpja uzvalku noteica atklātā kārts agrāk. Pierakstiet to nākamreiz, ja cilvēkiem ir grūti atcerēties.
- Nelieciet kārtis no trika atpakaļ rokā. Šajā kārtā viņi vairs netiks spēlēti.
8. solis. Pēdējā trika uzvarētājs ved uz nākamo
Pēc pēdējā trika pārvietošanas uz savu personīgo kaudzi, uzvarētājs noliek vēl vienu kārti. Katrs triks ievēro tos pašus noteikumus:
- Līderis var izspēlēt jebkuru kārti no savas rokas.
- Pārējie 3 spēlētāji pēc kārtas mainās no līdera pulksteņrādītāja virzienā. Katrai spēlētājai jāspēlē tāda paša uzvalka kārts, ja viņai tā ir. Pretējā gadījumā viņa no savas rokas var izspēlēt jebkuru kārti.
- Tas, kuram ir augstākais trumpis, uzvar triks. Ja trikā nav trumpju, uzvar šī trika vadītā uzvalka augstākā kārts.
9. solis. Turpiniet spēlēt trikus, līdz visiem ir beigušās kārtis
Ikvienam vajadzētu beigties ar kartēm vienā un tajā pašā viltībā, jo kārtis tika sadalītas vienmērīgi.
Lai atvieglotu punktu gūšanu, mēģiniet atšķirt katru uzvarēto triku. To var izdarīt viegli, sakraujot tos vienu virs otra, bet mainot to orientāciju. (Pirmais triks ir orientēts uz ziemeļiem-dienvidiem, otrais-uz austrumiem-rietumiem, trešais-uz ziemeļiem-dienvidiem utt.)
10. solis. Nosakiet katras komandas rezultātu
Jūs gūstat punktus kā komanda, nevis kā indivīds.
- Saskaitiet katras komandas trikus. Ja Frodo šajā kārtā izdarīja 3 trikus, bet viņa partneris Sems - 4, viņi to apvieno vienā skaitlī: 7.
- Uzvarētāja komanda no uzvarēto triku skaita atņem 6. Tas ir viņu rezultāts kārtai. (Frodo un Sems nopelnītu 1 punktu.)
- Zaudētāja komanda šajā kārtā punktus neguva.
- Atcerieties skaitīt trikus (4 kāršu grupas), nevis uzvarēto atsevišķo kāršu skaitu.
11. solis. Spēlējiet papildu apļus, līdz komanda iegūst 5 punktus
Lai sagatavotos nākamajai kārtai:
- Sajauc visas kārtis kopā.
- Pēdējā tirgotāja kreisajā pusē esošais spēlētājs ir jaunais tirgotājs. (Turpiniet griezties pulksteņrādītāja virzienā katru kārtu.)
- Pēdējā izdalītā kārts tiek atklāta tāpat kā iepriekš, lai noteiktu trumpja uzvalku. Katrā kārtā ir tikai viens trumpis.
2. metode no 2: cenu svītra vai līguma svītra
1. solis. Pārliecinieties, ka visi spēlētāji ir iepazinušies ar svārstību noteikumiem
Bid Whist sākas ar solīšanas procesu, kam nav lielas jēgas kādam, kurš iepriekš nav redzējis svilpi.
(Par laimi, pamata svītras noteikumi ir uzrakstīti tieši šajā lapā!)
2. solis. Sajauciet klājā divus dažādus jokerus
Spēlētājiem vajadzētu vienoties, kurš Džokers ir "Lielais Džokers" un kurš ir "Mazais Džokers". Klājā tagad jābūt 54 kartēm.
Solis 3. Izdaliet 12 kārtis katram spēlētājam un 6 kārtis savā kaudzē
Šo sešu kaudzi sauc kaķēns. Spēlētāji var paskatīties uz savām rokām, bet kaķēns paliek ar seju uz leju.
Solis 4. Spēlētājs pa kreisi no dīlera izdara cenu vai piespēles
Spēlētājs var piedāvāt vairākas cenas. Tā būtībā ir likme (vai "līgums"), ka spēlētāja komanda spēs izdarīt noteiktu skaitu triku.
5. solis. Katrā piedāvājumā jāiekļauj skaitlis no 1 līdz 7
Tas ir punktu skaits, ko pretendents, kurš piedāvā, var iegūt.
Tā kā pirmie seši triki, kurus komanda uzvar, nav neviena punkta vērts, pievienojiet cenai 6, lai noteiktu, cik triku spēlētāja komandai ir jāveic, lai gūtu panākumus. Piedāvājums 3 ir solījums uzvarēt vismaz 9 trikus
6. solis. Uzvarētā “centra” cena maina karšu vērtību
Piedāvājums "Četri" vai "Četri Uptown" ir solījums iegūt vismaz 4 punktus (10 triki) un ievērot ierasto kāršu rangu. "Four Downtown" solījums sola iegūt vismaz 4 punktus un sekot a daļēji apgrieztā karte:
- The uptown (vai parasts) karšu rangs no zemākā līdz augstākajam ir: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Mazais Džokers, Lielais Džokers. Abi Džokeri tiek uzskatīti par trumpjiem.
- The centra kartīšu rangs no zemākā līdz augstākajam ir: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Mazais Džokers, Lielais Džokers. Abi Džokeri tiek uzskatīti par trumpjiem.
- Ņemiet vērā, ka aces un jokers joprojām ir augstā vietā Downtown reitingā!
Solis 7. "Notrump" solījumi sola izspēlēt raundu bez trumpja tērpa
"Seven Notrump" solījums sola, ka pretendenta komanda iegūs septiņus punktus (visi 13 triki) un ka šajā kārtā nebūs trumpja tērpa.
- Ja uzvar Notrump piedāvājums, jokotāji šajā kārtā ir bezvērtīgi un nekad nevar uzvarēt.
- Jūs nevarat veikt cenu “Notrump Uptown” vai “Notrump Downtown”.
8. solis. Katrs spēlētājs pulksteņrādītāja virzienā sola vai piespēlē
Katrai cenai ir jābūt augstākai par pēdējo izteikto cenu, ievērojot šos noteikumus:
- Cena vienmēr ir augstāka nekā cena ar mazāku skaitu. Jebkurš "četru" piedāvājums pārspēj jebkuru "trīs" cenu.
- Centra cena ir augstāka nekā tādas pašas summas cena pilsētas centrā. Atcerieties, ka nenoteikta cena (piemēram, “pieci”) tiek uzskatīta par cenu Uptown.
- “Notrump” cena ir augstāka nekā jebkura cita tāda paša numura cena.
9. solis. Kad pārējie 3 spēlētāji iet garām, uzvar pēdējais izrunātais solījums
Noteikumi, kas norādīti šajā piedāvājumā, tagad ir spēkā šajā kārtā, kad uzvarētājs pieņem dažus lēmumus:
- Ja uzvarējušais piedāvājums bija Trump, Uptown, Downtown vai nenoteikts piedāvājums, uzvarētājs izlemj, kurš uzvalks ir šīs kārtas trumpis.
- Ja uzvarējušais piedāvājums bija Notrump piedāvājums, uzvarētājs izlemj, vai spēlēt ar Uptown vai Downtown rangu.
- Ja pirmie trīs spēlētāji izrunā visu, dīlerim jāizdara solījums un tas automātiski uzvar.
10. solis. Uzvarējušais pretendents aplūko malā atstāto karšu kaudzi
Sešas kārtis šajā "kaķē" tiek uzskatītas par pirmais triks uzvarētājam. Ar tiem ir saistīti papildu īpaši noteikumi:
- Ja vien uzvarējušais solījums bija Notrump, uzvarētājs atklāj kaķē esošās kārtis visiem spēlētājiem.
- Uzvarētājs tagad var slepeni apmainīt jebkuru kāršu skaitu rokā pret vienādu skaitu kaķenī. Pārējie spēlētāji var redzēt, cik kartes tiek apmainītas, bet ne kuras.
Solis 11. Spēlējiet svilpes kārtu
Neatkarīgi no īpašajiem noteikumiem, ko nosaka uzvarējušais piedāvājums, ieskaitot Džokera vērtību, spēles viltības daļa paliek nemainīga.
- Šīs daļas noteikumi ir sīki izklāstīti sadaļā Pamatinformācija.
- Tā kā solīšanas daļas uzvarētājs izdarīja pirmo triku (kaķēns), šis spēlētājs ir vadībā pēc nākamā trika.
12. solis. Nosakiet punktu skaitu
Tikai komanda, kas uzvarēja konkursā šajā kārtā, var iegūt punktus, taču viņiem ir arī iespēja zaudēt punktus:
- Izsoles uzvarētāja komanda saskaita triku skaitu, ko viņi veica šajā kārtā. Tas ietver "kaķēnu", kas nolikts malā darīšanas laikā. (Tas tiek uzskatīts par vienu triku.)
- Ja uzvarētāja komanda guva panākumus savos punktu vārtos, tā punktus gūst normāli. (Atcerieties, ka komandas pirmie seši triki nedod punktus. Katrs papildu triks ir viena punkta vērts.)
- Ja izsoles uzvarētāja komanda nespēja sasniegt savu mērķi, tā zaudē punktus, kas vienādi ar summu, kas viņiem pietrūka. Piemēram, ja uzvarējušais piedāvājums bija Septiņi un šī komanda gūst tikai trīs punktus (9 triki), šī komanda zaudē četrus punktus.
13. solis. Spēlējiet papildu raundus, līdz tiek sasniegts iepriekš noteikts rezultāts
Kopējā sistēma ir spēlēt, līdz viena komanda kopā nopelna 5 punktus (un uzvar spēlē) vai kopā -5 punktus (un zaudē).
Padomi
- Turnīra laikā, kurā vienlaikus tiek spēlēti vairāki galdi, organizatori var nolemt, ka katrs galds izspēlē noteiktu raundu skaitu, nevis spēlē, lai sasniegtu noteiktu rezultātu. Tas noved pie tā, ka katra tabula tiek pabeigta aptuveni vienā un tajā pašā laikā.
- Lai ietaupītu laiku sajaukšanai, turiet apkārt otru klāju un lieciet kādam to sajaukt, kamēr tirgotājs dalīs kārtis no pirmā klāja. Turpiniet pārmaiņus, un jums nekad nebūs jāgaida starp kārtām.
- Jūs varat novietot otru kāršu klāju vai citu priekšmetu spēlētāja priekšā pa kreisi no dīlera, lai atgādinātu ikvienam, kura kārta ir tikt galā nākamajā kārtā.
- Daži spēlētāji izmanto katru uzvalku pēc kārtas kā trumpis, nevis atklāj kārti. Vispirms sirdis, tad dimanti, tad lāpstas, tad nūjas ir trumpji. Piektajā kārtā jūs vai nu atgriezīsities sirdīs, vai, pēc izvēles, izspēlēsiet kārtu bez pārspīlējumiem (un atgriezīsieties sirdīs uz sesto kārtu).
- Cenu svītras riskantākajai versijai daudzi spēlētāji pieprasa minimālo cenu 3, nevis 1.