Kā spēlēt Whist (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā spēlēt Whist (ar attēliem)
Kā spēlēt Whist (ar attēliem)
Anonim

Whist ir 18. gadsimta priekštecis daudzām kāršu spēlēm, piemēram, Bridge vai Hearts. Sākotnējā formā tā ir jautra stratēģijas un komunikācijas spēle starp četriem spēlētājiem. Jaunāks un sarežģītāks variants, ko sauc par cenu svilpi vai līguma svilpi, spēlētājiem liek likmes par to, cik triku viņi var izdarīt pirms spēles sākuma.

Soļi

1. metode no 2: pamata svilpe

Play Whist 1. darbība
Play Whist 1. darbība

Solis 1. Sadalieties divās partnerattiecībās

Svilpi vienmēr spēlē starp divām komandām. Lieciet spēlētājiem sēdēt aplī, katrs spēlētājs starp diviem pretiniekiem un pāri savam partnerim.

Piemēram, abi A komandas locekļi un divi B komandas locekļi sēž ABAB kārtībā

Play Whist 2. darbība
Play Whist 2. darbība

2. solis. Samaisiet kārtis un izdaliet tās katram spēlētājam

Sāciet ar spēlētāju pa kreisi un dariet to pulksteņrādītāja virzienā. Katram spēlētājam vajadzētu iegūt tieši 13 kārtis, ieskaitot jūs.

  • Jūs visi varat vienoties par to, kurš kļūs par pirmo izplatītāju, vai arī izlemt nejauši.
  • Pirms darīšanas noņemiet visus klēpjus no klāja.
  • Spēlējot ar svešiniekiem vai turnīrā, viens spēlētājs sajaucas, otrs sagriež kārtis, bet trešais spēlētājs tos sadala. Tas samazina krāpšanās iespējas un ir parasts kāršu spēļu standarts.
Play Whist 3. darbība
Play Whist 3. darbība

3. solis. Atklāj visiem spēlētājiem pēdējo izdalīto kārti

Šīs kartītes uzvalks (sirdis, lāpstas, nūjas vai dimanti) ir Trump Suit šai kārtai un vienmēr "pārspēs" kārtis no citiem uzvalkiem. (Sīkāku informāciju lasiet tālāk.)

  • Šī karte ir daļa no dīlera rokas. Pārliecinieties, ka ikvienam ir iespēja to apskatīt, pirms tirgotājs to paņem ar pārējo roku.
  • Ja pēdējā izdalītā kārts nenonāk dīlera priekšā, katram vajadzētu saskaitīt savu roku un pārliecināties, ka viņam ir precīzi 13 kārtis. Atcerieties, ka vienmēr sadaliet rokas, sākot ar spēlētāju, kas atrodas tirgotāja kreisajā pusē, un virzās pulksteņrādītāja virzienā.
  • Šī ir vienīgā atklātā karte. Visi pārējie līdz spēlēšanai ir paslēpti to īpašnieka rokā.
Spēlējiet Whist 4. darbību
Spēlējiet Whist 4. darbību

4. solis. Informējiet visus par karšu secību

Katra karte tiek ierindota atbilstoši standarta sistēmai ar augstiem dūžiem.

No zemākā līdz augstākajam: divi, trīs, četri, (…), deviņi, desmit, džeks, karaliene, karalis, dūzis

Spēlējiet Whist 5. darbību
Spēlējiet Whist 5. darbību

5. solis. Dīlera kreisajā pusē esošais spēlētājs izspēlē kārti uz augšu

Šī kartīte paliek uz galda redzama visiem.

  • To sauc vadošais, jo tā ir vienīgā kartīte uz galda. Kad triks ir izdarīts, kārtis tiks pārvietotas uz sāniem, un tas, kurš to izdarīja, vadīs.
  • Spēlētājs var vadīt ar jebkuru kārti.
Play Whist 6. darbība
Play Whist 6. darbība

6. solis. Nākamie trīs spēlētāji pēc kārtas izspēlē tāda paša tērpa kārti

Virzoties pulksteņrādītāja virzienā (pa kreisi), katrs spēlētājs savukārt novieto karti no rokas uz augšu blakus iepriekšējām kārtīm.

  • Ja spēlētājam ir jebkurš karte rokā ar tādu pašu uzvalku kā oriģinālā karte, viņš jābūt nolieciet kartiņu no šī uzvalka.
  • Ja viņam nav oriģinālā uzvalka kāršu, viņš var izspēlēt jebkuru kārti no savas rokas.
  • Ja uz galda ir vairāk nekā viens uzvalks ar seju uz augšu, tikai oriģinālā uzvalka LED ierobežo, kādas kārtis kāds var spēlēt.
  • Piemēram, spēlētājs A vada ar a 10 no klubiem. Spēlētāja B izvēlas rokā esošos klubus un noliek a Klubu karalis. Spēlētājam C nav neviena kluba, tāpēc viņš izvēlas no jebkuras rokās esošās kartes un noliek a 3 no dimantiem. Spēlētājam D ir Džeks no klubiem rokā kā viņu vienīgais klubs, un tas ir jāspēlē.
Spēlējiet Whist 7. darbību
Spēlējiet Whist 7. darbību

7. solis. Nosakiet, kurš izmanto triku

Četru ar augšup vērstu karšu kaudzīti sauc par a triks. Viens spēlētājs izmantos šo triku un noliks to ar seju uz leju uz vienu pusi, lai vēlāk to izmantotu vārtu gūšanai. Izpildiet šos vienkāršos noteikumus, lai noteiktu, kurš uzvar triks un var to izmantot:

  • Ja tika izspēlēta viena vai vairākas kārtis no trumpja uzvalka, uzvar tas, kurš izspēlēja augstāko trumpi.
  • Ja viltībā nav trumpju, uzvar tas, kurš spēlēja augstāko uzvalka karti.
  • Atcerieties, ka trumpja uzvalku noteica atklātā kārts agrāk. Pierakstiet to nākamreiz, ja cilvēkiem ir grūti atcerēties.
  • Nelieciet kārtis no trika atpakaļ rokā. Šajā kārtā viņi vairs netiks spēlēti.
Spēlējiet Whist 8. darbību
Spēlējiet Whist 8. darbību

8. solis. Pēdējā trika uzvarētājs ved uz nākamo

Pēc pēdējā trika pārvietošanas uz savu personīgo kaudzi, uzvarētājs noliek vēl vienu kārti. Katrs triks ievēro tos pašus noteikumus:

  • Līderis var izspēlēt jebkuru kārti no savas rokas.
  • Pārējie 3 spēlētāji pēc kārtas mainās no līdera pulksteņrādītāja virzienā. Katrai spēlētājai jāspēlē tāda paša uzvalka kārts, ja viņai tā ir. Pretējā gadījumā viņa no savas rokas var izspēlēt jebkuru kārti.
  • Tas, kuram ir augstākais trumpis, uzvar triks. Ja trikā nav trumpju, uzvar šī trika vadītā uzvalka augstākā kārts.
Spēlējiet Whist 9. darbību
Spēlējiet Whist 9. darbību

9. solis. Turpiniet spēlēt trikus, līdz visiem ir beigušās kārtis

Ikvienam vajadzētu beigties ar kartēm vienā un tajā pašā viltībā, jo kārtis tika sadalītas vienmērīgi.

Lai atvieglotu punktu gūšanu, mēģiniet atšķirt katru uzvarēto triku. To var izdarīt viegli, sakraujot tos vienu virs otra, bet mainot to orientāciju. (Pirmais triks ir orientēts uz ziemeļiem-dienvidiem, otrais-uz austrumiem-rietumiem, trešais-uz ziemeļiem-dienvidiem utt.)

Spēlējiet Whist 10. soli
Spēlējiet Whist 10. soli

10. solis. Nosakiet katras komandas rezultātu

Jūs gūstat punktus kā komanda, nevis kā indivīds.

  • Saskaitiet katras komandas trikus. Ja Frodo šajā kārtā izdarīja 3 trikus, bet viņa partneris Sems - 4, viņi to apvieno vienā skaitlī: 7.
  • Uzvarētāja komanda no uzvarēto triku skaita atņem 6. Tas ir viņu rezultāts kārtai. (Frodo un Sems nopelnītu 1 punktu.)
  • Zaudētāja komanda šajā kārtā punktus neguva.
  • Atcerieties skaitīt trikus (4 kāršu grupas), nevis uzvarēto atsevišķo kāršu skaitu.
Play Whist 11. darbība
Play Whist 11. darbība

11. solis. Spēlējiet papildu apļus, līdz komanda iegūst 5 punktus

Lai sagatavotos nākamajai kārtai:

  • Sajauc visas kārtis kopā.
  • Pēdējā tirgotāja kreisajā pusē esošais spēlētājs ir jaunais tirgotājs. (Turpiniet griezties pulksteņrādītāja virzienā katru kārtu.)
  • Pēdējā izdalītā kārts tiek atklāta tāpat kā iepriekš, lai noteiktu trumpja uzvalku. Katrā kārtā ir tikai viens trumpis.

2. metode no 2: cenu svītra vai līguma svītra

Spēlējiet Whist 12. soli
Spēlējiet Whist 12. soli

1. solis. Pārliecinieties, ka visi spēlētāji ir iepazinušies ar svārstību noteikumiem

Bid Whist sākas ar solīšanas procesu, kam nav lielas jēgas kādam, kurš iepriekš nav redzējis svilpi.

(Par laimi, pamata svītras noteikumi ir uzrakstīti tieši šajā lapā!)

Spēlējiet Whist 13. darbību
Spēlējiet Whist 13. darbību

2. solis. Sajauciet klājā divus dažādus jokerus

Spēlētājiem vajadzētu vienoties, kurš Džokers ir "Lielais Džokers" un kurš ir "Mazais Džokers". Klājā tagad jābūt 54 kartēm.

Play Whist 14. darbība
Play Whist 14. darbība

Solis 3. Izdaliet 12 kārtis katram spēlētājam un 6 kārtis savā kaudzē

Šo sešu kaudzi sauc kaķēns. Spēlētāji var paskatīties uz savām rokām, bet kaķēns paliek ar seju uz leju.

Spēlējiet Whist 15. soli
Spēlējiet Whist 15. soli

Solis 4. Spēlētājs pa kreisi no dīlera izdara cenu vai piespēles

Spēlētājs var piedāvāt vairākas cenas. Tā būtībā ir likme (vai "līgums"), ka spēlētāja komanda spēs izdarīt noteiktu skaitu triku.

Spēlējiet Whist 16. darbību
Spēlējiet Whist 16. darbību

5. solis. Katrā piedāvājumā jāiekļauj skaitlis no 1 līdz 7

Tas ir punktu skaits, ko pretendents, kurš piedāvā, var iegūt.

Tā kā pirmie seši triki, kurus komanda uzvar, nav neviena punkta vērts, pievienojiet cenai 6, lai noteiktu, cik triku spēlētāja komandai ir jāveic, lai gūtu panākumus. Piedāvājums 3 ir solījums uzvarēt vismaz 9 trikus

Play Whist 17. darbība
Play Whist 17. darbība

6. solis. Uzvarētā “centra” cena maina karšu vērtību

Piedāvājums "Četri" vai "Četri Uptown" ir solījums iegūt vismaz 4 punktus (10 triki) un ievērot ierasto kāršu rangu. "Four Downtown" solījums sola iegūt vismaz 4 punktus un sekot a daļēji apgrieztā karte:

  • The uptown (vai parasts) karšu rangs no zemākā līdz augstākajam ir: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Mazais Džokers, Lielais Džokers. Abi Džokeri tiek uzskatīti par trumpjiem.
  • The centra kartīšu rangs no zemākā līdz augstākajam ir: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Mazais Džokers, Lielais Džokers. Abi Džokeri tiek uzskatīti par trumpjiem.
  • Ņemiet vērā, ka aces un jokers joprojām ir augstā vietā Downtown reitingā!
Spēlējiet Whist 18. soli
Spēlējiet Whist 18. soli

Solis 7. "Notrump" solījumi sola izspēlēt raundu bez trumpja tērpa

"Seven Notrump" solījums sola, ka pretendenta komanda iegūs septiņus punktus (visi 13 triki) un ka šajā kārtā nebūs trumpja tērpa.

  • Ja uzvar Notrump piedāvājums, jokotāji šajā kārtā ir bezvērtīgi un nekad nevar uzvarēt.
  • Jūs nevarat veikt cenu “Notrump Uptown” vai “Notrump Downtown”.
Spēlējiet Whist 19. soli
Spēlējiet Whist 19. soli

8. solis. Katrs spēlētājs pulksteņrādītāja virzienā sola vai piespēlē

Katrai cenai ir jābūt augstākai par pēdējo izteikto cenu, ievērojot šos noteikumus:

  • Cena vienmēr ir augstāka nekā cena ar mazāku skaitu. Jebkurš "četru" piedāvājums pārspēj jebkuru "trīs" cenu.
  • Centra cena ir augstāka nekā tādas pašas summas cena pilsētas centrā. Atcerieties, ka nenoteikta cena (piemēram, “pieci”) tiek uzskatīta par cenu Uptown.
  • “Notrump” cena ir augstāka nekā jebkura cita tāda paša numura cena.
Spēlējiet Whist 20. darbību
Spēlējiet Whist 20. darbību

9. solis. Kad pārējie 3 spēlētāji iet garām, uzvar pēdējais izrunātais solījums

Noteikumi, kas norādīti šajā piedāvājumā, tagad ir spēkā šajā kārtā, kad uzvarētājs pieņem dažus lēmumus:

  • Ja uzvarējušais piedāvājums bija Trump, Uptown, Downtown vai nenoteikts piedāvājums, uzvarētājs izlemj, kurš uzvalks ir šīs kārtas trumpis.
  • Ja uzvarējušais piedāvājums bija Notrump piedāvājums, uzvarētājs izlemj, vai spēlēt ar Uptown vai Downtown rangu.
  • Ja pirmie trīs spēlētāji izrunā visu, dīlerim jāizdara solījums un tas automātiski uzvar.
Spēlējiet Whist 21. darbību
Spēlējiet Whist 21. darbību

10. solis. Uzvarējušais pretendents aplūko malā atstāto karšu kaudzi

Sešas kārtis šajā "kaķē" tiek uzskatītas par pirmais triks uzvarētājam. Ar tiem ir saistīti papildu īpaši noteikumi:

  • Ja vien uzvarējušais solījums bija Notrump, uzvarētājs atklāj kaķē esošās kārtis visiem spēlētājiem.
  • Uzvarētājs tagad var slepeni apmainīt jebkuru kāršu skaitu rokā pret vienādu skaitu kaķenī. Pārējie spēlētāji var redzēt, cik kartes tiek apmainītas, bet ne kuras.
Play Whist 22. darbība
Play Whist 22. darbība

Solis 11. Spēlējiet svilpes kārtu

Neatkarīgi no īpašajiem noteikumiem, ko nosaka uzvarējušais piedāvājums, ieskaitot Džokera vērtību, spēles viltības daļa paliek nemainīga.

  • Šīs daļas noteikumi ir sīki izklāstīti sadaļā Pamatinformācija.
  • Tā kā solīšanas daļas uzvarētājs izdarīja pirmo triku (kaķēns), šis spēlētājs ir vadībā pēc nākamā trika.
Play Whist 23. darbība
Play Whist 23. darbība

12. solis. Nosakiet punktu skaitu

Tikai komanda, kas uzvarēja konkursā šajā kārtā, var iegūt punktus, taču viņiem ir arī iespēja zaudēt punktus:

  • Izsoles uzvarētāja komanda saskaita triku skaitu, ko viņi veica šajā kārtā. Tas ietver "kaķēnu", kas nolikts malā darīšanas laikā. (Tas tiek uzskatīts par vienu triku.)
  • Ja uzvarētāja komanda guva panākumus savos punktu vārtos, tā punktus gūst normāli. (Atcerieties, ka komandas pirmie seši triki nedod punktus. Katrs papildu triks ir viena punkta vērts.)
  • Ja izsoles uzvarētāja komanda nespēja sasniegt savu mērķi, tā zaudē punktus, kas vienādi ar summu, kas viņiem pietrūka. Piemēram, ja uzvarējušais piedāvājums bija Septiņi un šī komanda gūst tikai trīs punktus (9 triki), šī komanda zaudē četrus punktus.
Play Whist 24. darbība
Play Whist 24. darbība

13. solis. Spēlējiet papildu raundus, līdz tiek sasniegts iepriekš noteikts rezultāts

Kopējā sistēma ir spēlēt, līdz viena komanda kopā nopelna 5 punktus (un uzvar spēlē) vai kopā -5 punktus (un zaudē).

Padomi

  • Turnīra laikā, kurā vienlaikus tiek spēlēti vairāki galdi, organizatori var nolemt, ka katrs galds izspēlē noteiktu raundu skaitu, nevis spēlē, lai sasniegtu noteiktu rezultātu. Tas noved pie tā, ka katra tabula tiek pabeigta aptuveni vienā un tajā pašā laikā.
  • Lai ietaupītu laiku sajaukšanai, turiet apkārt otru klāju un lieciet kādam to sajaukt, kamēr tirgotājs dalīs kārtis no pirmā klāja. Turpiniet pārmaiņus, un jums nekad nebūs jāgaida starp kārtām.
  • Jūs varat novietot otru kāršu klāju vai citu priekšmetu spēlētāja priekšā pa kreisi no dīlera, lai atgādinātu ikvienam, kura kārta ir tikt galā nākamajā kārtā.
  • Daži spēlētāji izmanto katru uzvalku pēc kārtas kā trumpis, nevis atklāj kārti. Vispirms sirdis, tad dimanti, tad lāpstas, tad nūjas ir trumpji. Piektajā kārtā jūs vai nu atgriezīsities sirdīs, vai, pēc izvēles, izspēlēsiet kārtu bez pārspīlējumiem (un atgriezīsieties sirdīs uz sesto kārtu).
  • Cenu svītras riskantākajai versijai daudzi spēlētāji pieprasa minimālo cenu 3, nevis 1.

Ieteicams: