5 veidi, kā animēt

Satura rādītājs:

5 veidi, kā animēt
5 veidi, kā animēt
Anonim

Animācija sastāv no virknes statisku attēlu, kas tiek parādīti ātrā secībā, lai radītu kustības ilūziju. Ir vairāki veidi, kā animēt: zīmēt ar rokām (flipbook), zīmēt un gleznot uz caurspīdīga celuloīda, apturēt kustību vai izmantot datoru, lai izveidotu divdimensiju vai trīsdimensiju attēlus. Lai gan katra metode izmanto dažādas metodes, visas animācijas metodes ir balstītas uz tiem pašiem jēdzieniem, kā apmānīt acis.

Soļi

1. metode no 5: Vispārējās animācijas koncepcijas

Animēt 1. darbību
Animēt 1. darbību

1. solis. Izplānojiet stāstu, kuru vēlaties animēt

Vienkāršām animācijām, piemēram, flipbook, jūs, iespējams, varat plānot visu savā galvā, bet sarežģītākam darbam ir jāizveido sižets. Storyboard atgādina negabarīta komiksu, apvienojot vārdus un attēlus, lai apkopotu kopējo stāstu vai konkrētu tā daļu.

Ja jūsu animācijā tiks izmantotas rakstzīmes ar sarežģītu izskatu, jums būs jāsagatavo arī modeļu lapas, kurās parādīts, kā tās parādās dažādās pozās un pilnā garumā

Animēt 2. darbību
Animēt 2. darbību

2. solis. Izlemiet, kuras stāsta daļas ir nepieciešams animēt un kuras daļas var palikt nemainīgas

Parasti nav nepieciešams vai rentabls, lai visi stāsta objekti tiktu pārvietoti, lai efektīvi izstāstītu stāstu. To sauc par ierobežotu animāciju.

  • Karikatūrā, kurā attēlots Supermena lidojums, iespējams, vēlēsities parādīt tikai Tērauda cilvēka apmetņa plīvuru un mākoņus, kas no priekšplāna svilpo fonā citādi statiskās debesīs. Lai iegūtu animētu logotipu, iespējams, vēlēsities, lai tikai uzņēmuma nosaukums tiktu izgriezts, lai tam pievērstu uzmanību, un pēc tam tikai noteiktu skaitu reižu, lai cilvēki varētu skaidri izlasīt nosaukumu.
  • Ierobežotai animācijai karikatūrās ir trūkums, ka tā neizskatās īpaši dzīvīga. Karikatūrām, kas paredzētas maziem bērniem, tas nerada tik lielas bažas kā animācijas darbos, kas paredzēti vecākai auditorijai.
Animēt 3. darbību
Animēt 3. darbību

3. solis. Nosakiet, kuras animācijas daļas varat veikt atkārtoti

Dažas darbības var iedalīt secīgos atveidojumos, kurus animācijas secībā var izmantot vairākas reizes. Šādu secību sauc par cilpu. Darbības, kuras var atkārtot, ietver šādas darbības:

  • Bumbas atlēkšana.
  • Pastaigas/skriešana.
  • Mutes kustība (runāšana).
  • Lecamaukla.
  • Spārnu/apmetņu plivināšana.
Animēt 4. darbību
Animēt 4. darbību

Solis 4. Pamācības dažām no šīm darbībām varat atrast vietnē Angry Animator vietnē

2. metode no 5: Flipbook izveide

Animēt 5. darbību
Animēt 5. darbību

1. solis. Iegūstiet vairākas papīra lapas, kuras varat pāršķirstīt

Flipbook sastāv no vairākām papīra loksnēm, kuras parasti ir iesietas vienā malā, un tas rada kustības ilūziju, kad ar īkšķi satverat pretējo malu un pārlūkojat lapas. Jo vairāk papīra lapu atrodas flipbook, jo reālistiskāka šķiet kustība. (Tiešraides kinofilmā tiek izmantoti 24 kadri/attēli katrā sekundē, bet lielākajā daļā animēto karikatūru-12.) Faktisko grāmatu varat izveidot vienā no vairākiem veidiem:

  • Sasaistiet vai sasieniet mašīnrakstīšanas vai celtniecības papīra lapas.
  • Izmantojiet piezīmju grāmatiņu.
  • Izmantojiet līmlapiņu paliktni.
Animēt 6. darbību
Animēt 6. darbību

2. solis. Izveidojiet atsevišķus attēlus

Flipbook animācijas attēlus varat izveidot vienā no vairākiem veidiem:

  • Zīmējiet tos ar rokām. Ja jūs to darāt, sāciet ar vienkāršiem attēliem (nūjiņām) un fonu un pakāpeniski pievērsieties sarežģītākiem zīmējumiem. Jums būs jārūpējas par to, lai foni būtu konsekventi dažādās lapās, lai izvairītos no nervoza izskata, pāršķirot lapas.
  • Fotogrāfijas. Varat uzņemt vairākas digitālās fotogrāfijas, pēc tam izdrukāt tās uz papīra loksnēm un sasiet kopā, vai arī izmantot programmatūras lietojumprogrammu, lai izveidotu digitālo flipbook. Visvieglāk to izdarīt, ja kamerai ir sērijveida attēla režīms, kas ļauj uzņemt vairākus attēlus, turot nospiestu pogu.
  • Digitālais video. Daži jaunlaulātie pāri izvēlas izveidot savu kāzu kafijas galdiņu papīra burtnīcas, izmantojot daļu no video, kas uzņemts kāzu laikā. Atsevišķu video kadru izvilkšanai nepieciešams izmantot datoru un video rediģēšanas programmatūru, un daudzi pāri izvēlas augšupielādēt savus videoklipus tiešsaistes uzņēmumos, piemēram, FlipClips.com.
Animēt 7. darbību
Animēt 7. darbību

Solis 3. Salieciet attēlus kopā

Ja esat ar rokām zīmējis attēlus jau sasietā piezīmju grāmatiņā, montāža tiek veikta jūsu vietā. Pretējā gadījumā sakārtojiet attēlus ar pirmo attēlu kaudzes apakšā un pēdējo attēlu augšpusē un sasieniet lapas kopā.

Pirms grāmatas sasaistīšanas, iespējams, vēlēsities eksperimentēt, atstājot dažus attēlus vai pārkārtojot tos, lai animācija izskatītos saraustītāka, vai mainiet animācijas modeli

Animēt 8. darbību
Animēt 8. darbību

Solis 4. Pāršķiriet lapas

Salieciet lapas ar īkšķi uz augšu un atlaidiet tās vienmērīgā ātrumā. Jums vajadzētu redzēt kustīgu attēlu.

Pildspalvu un tintes animatori pirms krāsošanas un tintes izmanto līdzīgu tehniku ar iepriekšējiem rasējumiem. Viņi tos noliek viens virs otra, vispirms uz pēdējo, pēc tam turot nospiestu vienu no malām, kad viņi pāršķir zīmējumus

3. metode no 5: pildspalvas un tintes (Cel) animācijas izveide

Animēt 9. darbību
Animēt 9. darbību

1. solis. Sagatavojiet sižetu

Lielākajai daļai animācijas projektu, kas izveidoti, izmantojot pildspalvu un tinti, nepieciešama liela mākslinieku komanda. Tas prasa izveidot sižetu, lai vadītu animatorus, kā arī paziņotu ierosināto stāstu ražotājiem pirms faktiskā zīmēšanas darba sākuma.

Animēt 10. darbību
Animēt 10. darbību

2. solis. Ierakstiet sākotnējo skaņu celiņu

Tā kā animācijas secību ir vieglāk saskaņot ar skaņu celiņu nekā skaņas celiņu animētai secībai, jums ir jāreģistrē iepriekšējs vai “ieskrāpēts” skaņu celiņš, kas sastāv no šādiem elementiem:

  • Rakstzīmju balsis
  • Vokāls jebkurai dziesmai
  • Pagaidu mūzikas celiņš. Pēdējais celiņš kopā ar visiem skaņas efektiem tiek pievienots pēcapstrādē.
  • Animētās karikatūras pirms un 30. gados vispirms veica animāciju, pēc tam skaņu. Fleischer Studios to darīja savās agrākajās Popeye karikatūrās, kas prasīja balss aktieriem ad-lib starp skripta vietām dialogā. Tas izskaidro Popeja humoristisko murmināšanu multfilmās, piemēram, “Izvēlies savu Weppins”.
Animēt 11. darbību
Animēt 11. darbību

Solis 3. Izveidojiet sākotnējo stāsta ruļļu

Šī filma vai animācijas filma sinhronizē skaņu celiņu ar sižetu, lai atrastu un labotu laika kļūdas skaņu celiņā vai scenārijā.

Reklāmas aģentūras izmanto animāciju, kā arī fotomātiku - digitālo fotogrāfiju sēriju, kas secīgi sakārtota, lai izveidotu neapstrādātu animāciju. Tie parasti tiek veidoti ar krājuma fotoattēliem, lai samazinātu izmaksas

Animēt 12. darbību
Animēt 12. darbību

Solis 4. Izveidojiet modeļu lapas galvenajiem varoņiem un svarīgiem rekvizītiem

Šīs lapas parāda rakstzīmes un vienumus no vairākiem leņķiem, kā arī stilu, kādā zīmējamas zīmes. Dažas rakstzīmes un vienumus var modelēt trīs dimensijās, izmantojot rekvizītus, ko sauc par maketēm (maza mēroga modeļi).

Atsauces lapas tiek veidotas arī fona vajadzībām, kas nepieciešamas darbības norises vietā

Animēt 13. darbību
Animēt 13. darbību

5. solis. Precizējiet laiku

Pārlūkojiet animācijas filmu, lai redzētu, kādas pozas, lūpu kustības un citas darbības būs nepieciešamas katram stāsta kadram. Uzrakstiet šīs pozas tabulā, ko sauc par ekspozīcijas lapu (X lapa).

Ja animācija galvenokārt ir iestatīta mūzikai, piemēram, Fantasia, varat arī izveidot joslu lapu, lai saskaņotu animāciju ar mūzikas partitūras piezīmēm. Dažiem darbiem joslu lapa var aizstāt X lapu

Animēt 14. darbību
Animēt 14. darbību

6. Izkārtojiet sižeta ainas

Animācijas karikatūras ir izkārtotas līdzīgi tam, kā kinematogrāfs bloķē ainas tiešraides filmā. Lieliem iestudējumiem mākslinieku grupas izskata fona izskatu attiecībā uz kameras leņķiem un ceļiem, apgaismojumu un ēnojumu, bet citi mākslinieki izstrādā nepieciešamās pozas katram personāžam noteiktā ainā. Attiecībā uz mazākiem iestudējumiem režisors var izdarīt visus šos lēmumus.

Animēt 15. darbību
Animēt 15. darbību

7. solis. Izveidojiet otru animācijas filmu

Šis animācijas materiāls sastāv no sižeta un izkārtojuma zīmējumiem ar skaņu celiņu. Kad režisors to apstiprina, sākas faktiskā animācija.

Animēt 16. darbību
Animēt 16. darbību

8. solis. Zīmējiet rāmjus

Tradicionālajā animācijā katrs rāmis ir uzzīmēts ar zīmuli uz caurspīdīga papīra, kas perforēts malās, lai ietilptu mietiņos uz fiziska rāmja, ko sauc par piespraudes stieni, kas savukārt ir piestiprināts pie galda vai gaismas galda. Piespraudes josla neļauj papīram slīdēt tā, lai katrs atveidotās ainas vienums parādās tur, kur tam paredzēts.

  • Parasti vispirms tiek sniegti tikai galvenie punkti un darbības. Tiek veikts zīmuļa tests, izmantojot zīmējumu fotoattēlus vai skenējumus, kas sinhronizēti ar skaņu celiņu, lai pārliecinātos, ka informācija ir pareiza. Tikai pēc tam tiek pievienotas detaļas, pēc tam arī tās tiek pārbaudītas ar zīmuli. Kad viss ir tik pārbaudīts, tas tiek nosūtīts citam animatoram, kurš to pārzīmē, lai tas izskatītos konsekventāk.
  • Lielos iestudējumos katram personāžam var piešķirt animatoru komandu, galvenajam animatoram atveidojot galvenos punktus un darbības, bet asistentiem - detaļas. Kad mijiedarbojas atsevišķu komandu zīmēti varoņi, galvenie animatori katrai personāžai noskaidro, kurš varonis ir šīs ainas galvenais varonis, un šis varonis tiek atveidots pirmais, un otrā zīme tiek uzzīmēta, lai reaģētu uz pirmā varoņa darbībām.
  • Katrā zīmēšanas fāzē tiek izveidots pārskatīts animācijas materiāls, kas ir aptuveni vienāds ar tiešraides filmu ikdienas “steigu”.
  • Dažreiz, parasti strādājot ar reālistiski zīmētiem cilvēku varoņiem, kadru zīmējumi tiek izsekoti, izmantojot aktieru un ainavu kadrus filmā. Šo procesu, ko 1915. gadā izstrādāja Makss Fleišers, sauc par rotoskopēšanu.
Animēt 17. darbību
Animēt 17. darbību

9. solis. Krāsojiet fonus

Kad rāmji tiek zīmēti, fona zīmējumi tiek pārvērsti “komplektos”, lai fotografētu varoņu zīmējumus. Mūsdienās gleznošanu parasti veic digitāli, krāsošanu var veikt tradicionāli, izmantojot vienu no vairākiem nesējiem:

  • Guaša (akvareļa forma ar biezākām pigmenta daļiņām)
  • Akrila krāsa
  • Eļļa
  • Akvarelis
Animēt 18. darbību
Animēt 18. darbību

10. solis. Pārnesiet zīmējumus uz celiņiem

Saīsinājums no “celuloīda”, celles ir plānas, caurspīdīgas plastmasas loksnes. Tāpat kā zīmēšanas papīram, to malas ir perforētas, lai tās atbilstu tapas stieņa tapām. Attēlus var izsekot no zīmējumiem ar tinti vai kopēt uz cel. Pēc tam cel tiek krāsots otrā pusē, izmantojot tāda paša veida krāsu, lai krāsotu fonu.

  • Tiek uzzīmēts tikai varoņa attēls uz objekta uz celiņa; pārējais paliek nekrāsots.
  • Sarežģītāka šī procesa forma tika izstrādāta filmai Melnais katls. Zīmējumi tika fotografēti uz augsta kontrasta filmas. Negatīvi tika izstrādāti uz celiņiem, kas pārklāti ar gaismu jutīgu krāsu. Neeksponētā celiņa daļa tika ķīmiski iztīrīta, un sīkas detaļas tika tinti ar rokām.
Animēt 19. darbību
Animēt 19. darbību

Solis 11. Slāņi un fotografējiet celļus

Visas šūnas ir novietotas uz piespraudes stieņa; katrs cel ir ar norādi, lai norādītu, kur tas ir novietots uz kaudzes. Stikla loksne tiek uzlikta virs kaudzes, lai to saplacinātu, pēc tam to nofotografē. Pēc tam celles tiek noņemtas, un tiek izveidota jauna kaudze un fotografēta. Process tiek atkārtots, līdz katra aina ir salikta un fotografēta.

  • Dažreiz tā vietā, lai visus celiņus novietotu vienā kaudzē, tiek izveidotas vairākas kaudzes, un kamera pārvietojas pa kaudzēm uz augšu vai uz leju. Šādu kameru sauc par daudzplakņu kameru, un to izmanto, lai pievienotu dziļuma ilūziju.
  • Pārklājumus var pievienot virs fona celiņa, rakstzīmju celiņiem vai virs visām šūnām, lai pievienotu papildu dziļumu un detaļas iegūtajam attēlam pirms tā fotografēšanas.
Animēt 20. darbību
Animēt 20. darbību

12. solis. Sadaliet kopā fotografētās ainas

Atsevišķie attēli tiek secīgi sakārtoti kā filmu kadri, kas, palaižot secīgi, rada kustības ilūziju.

4. metode no 5: Stop-Motion animācijas izveide

Animēt 21. darbību
Animēt 21. darbību

1. solis. Sagatavojiet sižetu

Tāpat kā citos animācijas veidos, sižetu shēma sniedz ceļvedi animatoriem un līdzekļus, kā citiem paziņot, kā stāsts plūst.

Animēt 22. darbību
Animēt 22. darbību

2. solis. Izvēlieties animējamo objektu veidu

Tāpat kā pildspalvas un tintes animācijas gadījumā, stop-motion animācija balstās uz daudzu attēlu attēlu izveidi, kas jāparāda ātri, lai radītu kustības ilūziju. Stop-motion animācijā parasti tiek izmantoti trīsdimensiju objekti, lai gan tas ne vienmēr tā ir. Stop-motion animācijai varat izmantot jebkuru no šīm iespējām:

  • Papīra izgriezumi. Jūs varat sagriezt vai saplēst papīra gabalus cilvēku un dzīvnieku figūru daļās un novietot tos uz zīmēta fona, lai izveidotu neapstrādātu divdimensiju animāciju.
  • Lelles vai rotaļlietas. Vislabāk pazīstams ar Rankin-Bass animācijas iestudējumiem, piemēram, Rūdolfu, Ziemeļbriežu sarkano degunu vai Ziemassvētku vecīti, kas ierodas pilsētā, un pieaugušo peldētāja robotu vistu, šis stop-motion veids aizsākās Alberta Smita un Stjuarta Blektona 1897. gada filmā The Humpty Dumpty Circus.. Jums ir jāizveido izgriezumi dažādiem lūpu rakstiem, ko piestiprināt pie jūsu izbāztajiem dzīvniekiem, ja vēlaties, lai tie kustina lūpas, kad viņi runā.
  • Māla figūras. Vila Vintona “Claymation” animācijas Kalifornijas rozīnes ir pazīstamākie mūsdienu šīs tehnikas piemēri, taču šī tehnika aizsākās 1912. gada “Modeling Extra ārkārtas” un bija metode, kas 50. gados padarīja Art Clokey Gumby par TV zvaigzni. Dažām māla figūrām un kāju pamatnēm, iespējams, būs jāizmanto bruņas, kā to darīja Marks Pols Činojs savā 1980. gada filmā I go Pogo.
  • Modeļi. Modeļi var būt gan īstas, gan fantāzijas radības vai transportlīdzekļi. Rejs Harhauzens izmantoja stop-motion animāciju tādu filmu fantastiskām būtnēm kā Džeisons un argonauti un Zelta ceļojums uz Sinbādu. Industrial Light & Magic izmantoja transportlīdzekļu stop-motion animāciju, lai liktu AT-AT staigāt pa ledus Hota atkritumiem filmā The Empire Strikes Back.
Animēt 23. darbību
Animēt 23. darbību

3. solis. Ierakstiet sākotnējo skaņu celiņu

Tāpat kā ar pildspalvas un tintes animāciju, jums ir jābūt ieskaņotam skaņu celiņam, ar kuru sinhronizēt darbību. Jums var būt nepieciešams izveidot ekspozīcijas lapu, joslu lapu vai abus.

Animēt 24. darbību
Animēt 24. darbību

4. solis. Sinhronizējiet skaņu celiņu un sižetu

Tāpat kā pildspalvas un tintes animācijas gadījumā, pirms sākat pārvietot objektus, vēlaties noteikt laiku starp skaņu celiņu un animāciju.

  • Ja plānojat runāt runājošas rakstzīmes, jums būs jāizstrādā pareizās mutes formas dialogam, ko tās izrunā.
  • Jums var arī šķist nepieciešams izveidot kaut ko līdzīgu fotomākslai, kas aprakstīta sadaļā par pildspalvas un tintes animāciju.
Animēt 25. darbību
Animēt 25. darbību

5. Izkārtojiet sižeta ainas

Šī stop-motion animācijas daļa arī būtu līdzīga tam, kā kinematogrāfs bloķē tiešraides filmu, pat vairāk nekā ar pildspalvu un tinti, jo jūs, visticamāk, strādājat trīs dimensijās kā tiešraidē. asa sižeta filma.

Tāpat kā dzīvās darbības filmām, jums, visticamāk, būs jāuztraucas par ainas patiesu izgaismošanu, nevis gaismas un ēnas efektu iezīmēšanu, kā tas būtu pildspalvas un tintes animācijā

Animēt 26. darbību
Animēt 26. darbību

6. solis. Uzstādiet un nofotografējiet ainas komponentus

Jūs, iespējams, vēlēsities, lai kamera būtu uzstādīta uz statīva, lai uzņemšanas laikā tā būtu stabila. Ja jums ir taimeris, kas ļauj automātiski uzņemt attēlus, iespējams, vēlēsities to izmantot, ja varēsit to iestatīt pietiekami ilgi, lai ainas laikā varētu pielāgot komponentus.

Animēt 27. darbību
Animēt 27. darbību

7. solis. Pārvietojiet pārvietojamos priekšmetus un vēlreiz nofotografējiet ainu

Atkārtojiet to, līdz esat pabeidzis fotografēt visu ainu no sākuma līdz beigām.

Animators Fils Tipets izstrādāja veidu, kā daļu modeļu pārvietošanas kontrolēt ar datoru, lai radītu reālistiskākas kustības. Šo metodi sauca par “kustību”, un tā tika izmantota filmās “The Empire Strikes Back”, kā arī Dragonslayer, RoboCop un RoboCop II

Animēt 28. darbību
Animēt 28. darbību

Solis 8. Salieciet fotografētos attēlus secībā

Tāpat kā fotografētas šūnas pildspalvas un tintes animācijā, atsevišķi stop-motion animācijas kadri kļūst par filmas kadriem, kas rada kustības ilūziju, kad tie tiek palaisti viens pēc otra.

5. metode no 5: datora animācijas izveide

Animēt 29. darbību
Animēt 29. darbību

1. solis. Izlemiet, vai vēlaties specializēties divdimensiju vai trīsdimensiju animācijā

Datora animācija atvieglo divdimensiju vai trīsdimensiju animācijas veikšanu, nevis darbu ar rokām.

Trīsdimensiju animācijai papildus animācijai ir jāapgūst papildu prasmes. Jums jāiemācās apgaismot ainu, kā arī jāveido faktūras ilūzija

Animēt 30. darbību
Animēt 30. darbību

2. solis. Izvēlieties pareizo datortehniku

Nepieciešamais datora daudzums ir atkarīgs no tā, vai veicat 2-D vai 3-D animāciju.

  • 2-D animācijai ātrs procesors ir noderīgs, bet ne absolūti nepieciešams. Neskatoties uz to, iegādājieties četrkodolu procesoru, ja varat to atļauties, un vismaz divkodolu procesoru, ja pērkat lietotu datoru.
  • Tomēr trīsdimensiju animācijai vēlaties visātrāko procesoru, ko varat atļauties visu veicamo atveidošanas darbu dēļ. Jūs arī vēlēsities iegūt ievērojamu atmiņas apjomu, lai atbalstītu šo procesoru. Jūs, visticamāk, iztērēsit vairākus tūkstošus dolāru jaunai datora darbstacijai.
  • Jebkurai animācijas formai jūs vēlaties tik lielu monitoru, cik plānotajā darba zonā var ievietot, un, ja vienlaikus ir atvērti vairāki uz detaļām orientēti programmu logi, ieteicams apsvērt divu monitoru iestatīšanu. Daži monitori, piemēram, Cintiq, ir īpaši paredzēti animācijai.
  • Jums vajadzētu arī apsvērt iespēju izmantot grafisko planšetdatoru, ievades ierīci, kas savienota ar datoru ar virsmu, uz kuras zīmējat ar irbuli, piemēram, Intuos Pro, peles vietā. Sākumā, iespējams, vēlēsities izmantot lētāku irbuli, lai izsekotu zīmuļa zīmējumus un pārsūtītu attēlus uz datoru.
Animēt 31. darbību
Animēt 31. darbību

3. solis. Izvēlieties programmatūru, kas atbilst jūsu prasmju līmenim

Programmatūra ir pieejama gan divdimensiju, gan trīsdimensiju animācijai, ar iesācējiem pieejamām lētām iespējām un sarežģītākām un dārgākām iespējām, kuras varat pārvietot atbilstoši jūsu budžetam un prasmēm.

  • Divdimensiju animācijai varat ātri izveidot animētus attēlus, izmantojot Adobe Flash, izmantojot vienu no daudzajām pieejamajām bezmaksas apmācībām. Kad esat gatavs iemācīties animēt kadrus pēc kadra, varat izmantot tādu grafikas programmu kā Adobe Photoshop vai programmu, kurai ir līdzīga funkcija kā Photoshop laika skalas funkcijai.
  • 3D animācijai varat sākt ar bezmaksas programmām, piemēram, Blender, un pēc tam pāriet uz sarežģītākām programmām, piemēram, Cinema 4D vai nozares standartu Autodesk Maya.
Konts akciju atpirkšanai 2. darbība
Konts akciju atpirkšanai 2. darbība

Solis 4. Prakse

Iedziļinieties programmatūrā, kuru esat izvēlējies izmantot, iemācieties ar to izveidot un pēc tam faktiski apsēdieties un izveidojiet savu animāciju. Apkopojiet šīs animācijas demonstrācijas spolē, ko varat parādīt citiem-viens pret vienu vai tiešsaistē.

  • Izpētot savu animācijas programmatūras pakotni, apskatiet “Trešā daļa: pildspalvas un tintes animācijas izveide”, ja jūsu programmatūra ir paredzēta 2-D animācijai, un “Ceturtā daļa: Stop-Motion animācijas izveide”, lai noteiktu, kuras procesa daļas programmatūra tiks automatizēta jūsu vietā un kādas daļas jums būs jādara ārpus tās.
  • Varat publicēt videoklipus savā vietnē, kas jāreģistrē ar savu vai sava uzņēmuma vārdu.
  • Varat arī izlikt ziņas vietnē, piemēram, YouTube vai Vimeo. Vimeo ļauj mainīt ievietoto videoklipu, nemainot saiti uz to, kas var būt noderīgi, kad esat izveidojis savu jaunāko šedevru.

Padomi

  • Vispārējās grāmatas, uz kurām varat atsaukties, mācoties animēt, ietver Morra Meroza animāciju iesācējiem, Ričarda Viljamsa filmu “Animatora izdzīvošanas komplekts” un Frenka Tomasa un Ollijas Džonsstonas “Dzīves ilūzijas”. Ja vēlaties apgūt multfilmu stila animāciju, izlasiet Prestona Blēra multfilmu animāciju.
  • Ja jums ir īpaša interese par trīsdimensiju animāciju, izlasiet “Kā krāpties maijā. Lai uzzinātu vairāk par ainu un kadru sacerēšanu, izlasiet Džeremija Vinejēra rakstu Iestatījumi.
  • Animāciju var apvienot ar tiešraidi. MGM to darīja 1944. gada filmās Anchors Aweigh, kur Džīna Kellija dejoja kopā ar Džeriju Peli (no Toma un Džerija slavas) vienā ainā. Hannas-Bārberas 1968. gada seriāls Hekleberija Fina jaunie piedzīvojumi apvienoja dzīvus aktierus, kas spēlēja Haku, Tomu Soijeru un Bekiju Tečeri, ar animētiem varoņiem un foniem. Jaunāks piemērs ar datoru animāciju ir 2004. gada Sky Captain and the World of Tomorrow, kurā ar aktieriem Džūdu Lovu, Gvinetu Paltrovu un Andželīnu Džoliju uzstājas ar datorizētu pieredzi un transportlīdzekļiem.
  • Ja vēlaties vienmērīgāku animāciju (tikai elektroniskām ierīcēm), pievienojiet dažus kadrus. Ieteicams izmantot nūjas mezglus, jo tas automātiski padara jūsu animāciju gludu (ieslēdziet savienošanu), un datoriem, klēpjdatoriem utt., Jāizmanto Adobe Flash. Tas jau ir tā, it kā tu būtu profesionālis.

Ieteicams: