Kā izveidot spēli, kas balstīta uz tekstu (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā izveidot spēli, kas balstīta uz tekstu (ar attēliem)
Kā izveidot spēli, kas balstīta uz tekstu (ar attēliem)
Anonim

Teksta piedzīvojumu spēles, kas pazīstamas arī kā interaktīvā daiļliteratūra (saīsināti "IF"), bija agrākais datorspēļu veids, un mūsdienās tās ir salīdzinoši nelielas, bet veltītas. Tos parasti var lejupielādēt bez maksas, tie aizņem ļoti maz apstrādes jaudas, un pats labākais - jūs varat tos izveidot vientuļi bez nepieciešamām programmēšanas zināšanām.

Soļi

1. daļa no 3: Programmatūras izvēle

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 1. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 1. darbība

1. darbība. Mēģiniet informēt 7

Inform 7 ir populārs un spēcīgs rīks teksta spēļu veidošanai, ko biežāk sauc par interaktīvo daiļliteratūru. Tā programmēšanas valoda ir veidota tā, lai tā izskatītos kā vienkārši angļu teikumi, vienlaikus nodrošinot pilnu funkcionalitāti. Inform 7 ir bezmaksas un pieejams operētājsistēmām Windows, Mac un Linux.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 2. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 2. darbība

2. solis. Izmantojiet Adrift, lai viegli izveidotu spēli operētājsistēmā Windows

Adrift ir vēl viena populāra, viegli lietojama interaktīva daiļliteratūras valoda un kompilators. Tā kā tas paļaujas uz grafisko interfeisu, nevis kodēšanu, tas, iespējams, ir vienkāršākais rīks, ko nevar izmantot programmētājs. Adrift ir bezmaksas un pieejams tikai operētājsistēmai Windows, lai gan ar to izveidotās spēles var spēlēt jebkurā operētājsistēmā vai pārlūkprogrammā.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 3. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 3. darbība

Solis 3. Apsveriet TADS 3, ja zināt kādu programmēšanas veidu

Ja vēlaties teksta spēļu izveidi izmantot kā kodēšanas projektu, TADS 3 var būt visplašākā šāda veida programmatūra. To būs īpaši viegli paņemt, ja esat iepazinies ar C ++ un/vai Javascript. TADS 3 ir bezmaksas un pieejams operētājsistēmām Windows, Mac un Linux.

  • TADS 3 Windows versijai (tikai) ir pievienots papildinājums "Workbench", kas padara to daudz pieejamāku neprogrammētājiem un ērtāk lietojams kopumā.
  • Programmētājus varētu interesēt šis padziļinātais Inform 7 un TADS 3 salīdzinājums.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 4. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 4. darbība

4. solis. Izpētiet citas galvenās iespējas

Iepriekš minētie rīki ir vispopulārākie, taču ir arī vairāki citi, kuriem interaktīvās daiļliteratūras kopienā ir spēcīgs sekotājs. Ja neviens no iepriekš minētajiem rīkiem jūs neinteresē vai vēlaties izpētīt citas iespējas, izmēģiniet tālāk norādītās darbības.

  • Hugo
  • ALAN
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 5. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 5. darbība

5. solis. Izmēģiniet uz pārlūkprogrammu balstītu opciju

Varat sākt un sākt darbu bez lejupielādes, izmantojot kādu no šiem rīkiem:

  • Quest (vairāk līdzīgs IF rīkiem iepriekš)
  • Aukla (viegli lietojams vizuālais redaktors)
  • StoryNexus (spēlētājs noklikšķina uz opcijām, nevis uzzina, ko rakstīt; StoryNexus mitina jūsu spēli tiešsaistē)

2. daļa no 3: Darba sākšana

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 6. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 6. darbība

1. solis. Iepazīstieties ar teksta komandām

Lielāko daļu teksta spēļu spēlē, ierakstot komandas. Cilvēki, kuri iepriekš ir spēlējuši interaktīvas daiļliteratūras spēles, sagaidīs, ka savā spēlē iekļausit noteiktas komandas, piemēram, "pārbaudīt (objekts)" un "ņemt (objekts)".

  • Jūsu programmatūras dokumentācijā vai apmācībā vajadzētu iepazīstināt jūs ar šīm komandām un to iekļaušanu spēlē.
  • Bieži vien spēlei ir papildu unikālas komandas, kas var būt jebkas, sākot no “virpuļošanas stafetes” līdz “zāles pļaušanai”. Šīs iespējas spēlētājam vienmēr ir jāpaskaidro, ja vien jūs tās neliekat jokos vai Lieldienu olās, kas nav nepieciešamas spēles pabeigšanai.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 7. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 7. darbība

Solis 2. Plānojiet karti un/vai spēlētāja progresu

Visizplatītākais interaktīvās daiļliteratūras veids ietver dažādu vietu izpēti, ko parasti sauc par "istabām", pat ja tās atrodas ārpus telpām. Labs projekts, ar ko sākt, varētu ietvert vienu vai divas telpas, kuras izpētīt sākumā, vēl dažas istabas, kurās spēlētājs var nokļūt, veicot vienkāršu meklēšanu vai problēmu risināšanu, un lielāku mīklu, kas spēlētājam jāatrisina, pārdomājot vai rūpīgi meklējot.

Alternatīvi, jūs varat izveidot projektu, kas vairāk koncentrējas uz spēlētāja pieņemtajiem lēmumiem, nevis mīklas, kuras viņš atrisina. Tas varētu būt emocionāls stāsts, kas vērsts uz spēlētāja attiecībām ar citiem varoņiem, vai sižetiski balstīts stāsts, kurā spēlētājam ir jāpieņem daudz lēmumu, pēc tam liecinot par sekām turpmākajās ainās. Tas joprojām var izmantot ģeogrāfisko karti, vai arī var izmantot "telpas", kas vairāk līdzinās ainām, spēlētājam virzoties pa vairākām vinjetēm, kas pēta šīs tēmas

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 8. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 8. darbība

Solis 3. Saņemiet palīdzību saistībā ar sintaksi

Ja jūsu pirmā istaba nedarbojas tā, kā vēlaties, vai arī jūs vienkārši neesat pārliecināts, kā ar programmatūru sasniegt vēlamo, meklējiet izvēlni “dokumentācija” vai “palīdzība” vai “Lasīt mani”. tajā pašā mapē kā galvenais rīks. Ja ar to nepietiek, uzdodiet savu jautājumu forumā vietnē, kurā iegādājāties programmatūru, vai vispārējas nozīmes interaktīvās fantastikas forumā.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 9. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 9. darbība

Solis 4. Izveidojiet ievadu un pirmo telpu

Kad esat izstrādājis spēles pamatplānu, uzrakstiet īsu ievadu, lai aprakstītu spēli, izskaidrotu neparastas komandas un brīdinātu par pieaugušajiem paredzētu saturu, ja tāds ir. Pēc tam uzrakstiet pirmo istabas aprakstu. Mēģiniet padarīt pirmo iestatījumu interesantu, jo daudzi spēlētāji aizies prom, ja redzēs tukšu dzīvokli. Šeit ir piemērs pirmajai lietai, ko spēlētājs var redzēt, uzsākot spēli (ērtības labad marķēts):

  • Ievads:

    Jūs izpirkāt visu šīs jahtas pudiņu kuponu kolekciju, un tagad tā pārvietojas jūrā. Tipiska veiksme. Labāk paskatieties, vai Lūsija izturēja vētru. Jūs domājat, ka viņa atradās mašīntelpā, kad tā trāpīja.

  • Loģistikas un satura brīdinājums:

    Laipni lūdzam The Frugal Man jahtu braucienā. Tips pārbaudīt kuponus lai redzētu savu pašreizējo kolekciju. Izmantojiet komandu izpirkt kam seko kupona nosaukums, lai izmantotu šos noslēpumaini noderīgos priekšmetus. Brīdinājums: spēle attēlo vieglu vardarbību un kanibālismu.

  • Telpas apraksts:

    Jūs stāvat divstāvu istabā ar ozolkoka paneļiem. Metāla divstāvu rāmis vētras laikā nokrita, un vienīgais matracis guļ saplēsts un slapjš zem alkohola skapja. Uz ziemeļiem ir slēgtas durvis.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 10. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 10. darbība

Solis 5. Izveidojiet komandas pirmajai telpai

Izdomājiet veidus, kā spēlētājs var mijiedarboties ar katru jūsu pieminēto objektu. Vismaz viņiem vajadzētu būt iespējai "pārbaudīt" vai "x" katru no tiem. Šeit ir daži komandu piemēri, ko spēlētājs var izmantot, un teksts, ko viņi redz kā rezultātu:

  • pārbaudiet matraci - Pildīti ar augstākās kvalitātes zosu spalvām, no kurām lielākā daļa tagad peld pa istabu. Mitrs un smaržo pēc alkohola.
  • x es - Jūs esat pārguris un valkājat tikai saplēsto rozā peldmēteli, ko uzvilkāt tieši pirms vētras. Peldmētelim ir kabata un kokvilnas jostas.
  • atvērtas durvis - Durvju rokturis pagriežas, bet neatveras. Šķiet, ka otrā pusē ir kaut kas smags.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 11. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 11. darbība

6. solis. Pārvērtiet pirmo istabu par vienkāršu mīklu

Klasisks sākums prasa spēlētājam atrast izeju no istabas. Tam nav jābūt sarežģītai mīklai, bet tikai garša, kāda būs jūsu spēle. Tas arī māca spēlētājam rūpīgi lasīt un meklēt padomus. Piemēram, atskaņotājam, domājams, tas jādara pēc iepriekš minēto komandu ievadīšanas:

  • uzņemt matraci - Tiklīdz jūs to pacelat, tekilas smarža uzbrūk jūsu degunam. Tas izskaidro, kāpēc šis matracis ir slapjš … jūs metat to uz sāniem un noslaukat rokas uz halāta.
  • x istaba -Jūs stāvat divstāvu istabā ar ozolkoka paneļiem. Metāla divstāvu rāmis vētras laikā apgāzās, un vienīgais matracis guļ saplēstā un slapjā stūrī. Stūrī atrodas dzērienu skapis. Uz ziemeļiem ir slēgtas durvis. Uz grīdas ir salauzta pudele.
  • uzņemt pudeli - Tu paņem šķelto tekilas pudeli. Netērē, negrib.
  • x kabata - Tavs maks joprojām ir tur. Fau.
  • x maku - Jūs, iespējams, esat atteikušies no pudiņa kuponiem, bet jums joprojām ir avārijas kupona maciņš. Šobrīd jums ir a laužņa kupons un a svilpes kupons.
  • izpirkt lauzni - Tu pacel lapiņas kuponu un sakārto kaklu. Kupons attālinās, un mirkli vēlāk rokā iekrīt dūšīgs lauznis.
  • atvērt durvis ar lauzni - Jūs ievietojat lauzni durvju rāmja spraugā un smagi spiežat. Rūkšana otrā pusē jūs satrauc. Vēl vienam mēģinājumam vajadzētu atvērt durvis, bet jums labāk ir jābūt gatavam ierocim.
  • atvērt durvis ar lauzni - Šoreiz uz durvīm nav pat svara. Tas viegli atveras, lai atklātu lielu pelēku vilku, kas skatās uz jums! Labāk padomājiet ātri - jūs varat izvēlēties tikai vienu iespēju.
  • iesist vilkam ar pudeli - Tu saliec vilku tieši pie deguna ar salauzto pudeli. Tas čīkst un aizskrien. Ceļš uz ziemeļiem tagad ir skaidrs.

3. daļa no 3: Spēles pulēšana un pabeigšana

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 12. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 12. darbība

Solis 1. Saglabājiet darbības vārdus un lietvārdus acīmredzamus

Kā radītājs jūs tik ļoti iepazīsities ar terminiem, ka tie šķiet otršķirīgi. Citiem cilvēkiem ir tikai daži mācību teikumi, ar kuriem strādāt. Ikreiz, kad pievienojat jaunu komandu vai objektu, īpaši tādu, kas ir būtisks, lai spēlētu uz priekšu, pārliecinieties, ka tas ir acīmredzams un vienkārši lietojams.

  • Telpas aprakstā vienmēr izmantojiet derīgus objektu nosaukumus. Piemēram, ja spēlētājs ieiet istabā un redz “gleznas” aprakstu, pārliecinieties, ka “glezna” ir attiecīgā objekta apzīmējums jūsu spēlē. Ja tā vietā nevērīgi lietojat terminu "attēls", spēlētājiem būs jāuzmin, kā ar to mijiedarboties.
  • Atļaut darbības vārdu sinonīmus. Veltiet laiku pārdomām, kā spēlētājs varētu mēģināt izmantot objektus. Pogai vajadzētu reaģēt gan uz "spiedpogu", gan uz "nospiest pogu". Ienaidniekam jādod iespēja "uzbrukt", "sist" un "trāpīt", kā arī "izmantot (jebkuru priekšmetu, ko varētu uzskatīt par ieroci) pret (ienaidnieku)".
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 13. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 13. darbība

Solis 2. Padariet savas mīklas reālistiskas

Neļaujiet savai rūpīgi izstrādātajai mīklai salauzt lasītāja iegremdēšanos vidē. Jūs varētu justies šausmīgi gudrs, veidojot mīklu, kas ietver vikingu ķiveri, dinamīta kociņu un bišu stropu, taču nav saprātīgi atklāt šos priekšmetus kosmosa kuģī vai vidusskolas klasē. Jūsu iestatījums jutīsies mazāk saliedēts, un vienumiem var arī mirgot neona zīme "Izmantojiet mani mīklai".

  • Sniedzot mīklas vairāk nekā vienu risinājumu, tās jūtas daudz reālistiskākas, kā arī ļaujot vienu priekšmetu izmantot vairākās mīklas vai dažādos veidos.
  • Lieciet mīklas justies atbilstošām. Ir jābūt iemeslam, kāpēc jūsu varonim jāatrisina mīkla.
  • Izvairieties no mākslīgām mīklām, piemēram, Hanojas torņiem, labirintiem un loģikas mīklas.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 14. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 14. darbība

3. Esiet godīgi pret spēlētājiem

Vecās skolas piedzīvojumu spēles ir slavenas ar nežēlīgiem rezultātiem, piemēram, "Tu paņem klinti, sāc lavīnu, kas tevi aprauj. Spēle beigusies." Mūsdienās spēlētāji vēlas, lai viņu prasmes tiktu atalgotas. Papildus tam, lai izvairītos no patvaļīgas spēlētāju nāves, jāņem vērā daži citi dizaina mērķi:

  • Nepieļaujiet, ka svarīgi notikumi ir atkarīgi no rullīša. Lielākoties, ja spēlētājs ir izdomājis, ko darīt, viņam vajadzētu gūt panākumus 100% gadījumu.
  • Sniedziet padomus sarežģītām mīklas un neievietojiet vairāk par divām vai trim sarkanām siļķēm.
  • Neizveidojiet mīklu, kuru nevar atrisināt pirmajā izspēlē, piemēram, tādu, kas prasa zināšanas par nākamo jomu, vai izmēģinājumu un kļūdu mīklu, kas jūs nogalina, ja pareizi neuzminat.
  • Ir labi, ja spēles laikā tiek pastāvīgi slēgts laukums, taču pirms šī notikuma spēlētājs ir jābrīdina godīgi. Ja kāda izvēle padara spēli neuzvaramu, tam vajadzētu būt acīmredzamam jau iepriekš, un tai vajadzētu spēli beigt, nevis ļaut spēlētājam turpināt mēģināt bez cerībām uzvarēt.
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 15. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 15. darbība

4. solis. Uzrakstiet galotnes

Pavadiet kādu laiku, lai visas beigas būtu interesantas. Ja spēlētājs zaudē, viņam joprojām vajadzētu izlasīt ievērojamu teksta daļu, kurā īpaši aprakstīts notikušais, un mudina viņu mēģināt vēlreiz. Ja spēlētājs uzvar, dodiet viņai garas, triumfālas beigas un apsveriet iespēju ļaut viņai pavadīt pāris papildu darbības, izbaudot uzvaru īpašā spēles beigās.

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 16. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 16. darbība

5. solis. Atrodiet vairāk padomu un iedvesmas

Brass Lantern, Interaktīvās daiļliteratūras datu bāzē un IFWiki ir pieejami desmitiem, ja ne simtiem rakstu, kur varat iepazīties ar specializētām tēmām, piemēram, kā rakstīt pārliecinošas rakstzīmes vai kā ieprogrammēt objektus ar sarežģītu mijiedarbību. Varbūt vēl svarīgāk ir IF arhīvā esošā lielā teksta spēļu kolekcija, kurā jūs varat atklāt to, kas jums patīk, spēlējot spēles pats. Šeit ir daži lieliski resursi, ar kuriem sākt:

  • IF Gems citātu kolekcija.
  • IF teorijas grāmata
  • Piedzīvojumu amatniecība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 17. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 17. darbība

6. solis. Beta tests

Kad spēle šķiet pabeigta, izspēlējiet to vairākas reizes. Mēģiniet aptvert visus iespējamos spēles ceļus, tostarp dariet lietas "dīvainā" secībā, ko jūs nedomājāt. Kad esat izlabojis visas kļūdas, sazinieties ar dažiem draugiem, ģimenes locekļiem vai tiešsaistes interaktīviem daiļliteratūras spēlētājiem, lai beta versiju pārbaudītu tādā pašā veidā. Mudiniet viņus sniegt atsauksmes par to, kuras daļas bija nomāktas vai nebija jautras, un apsveriet viņu ieteikumus par izmaiņām vai papildu iespējām.

Saglabājiet bieži vai izmantojiet komandu “atsaukt”, ja tā ir pieejama, lai jūs varētu izmēģināt dažādus ceļus, nesākot katru reizi no sākuma

Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 18. darbība
Izveidojiet uz tekstu balstītu spēli 18. darbība

7. solis. Publicēt

Dažām teksta spēļu izveides programmatūrām ir arī tiešsaistes platforma, kurā varat augšupielādēt spēli. Biežāk satura veidotājs augšupielādēs spēli IF arhīvā un publicēs aprakstu IFDB.

  • Kopīgojiet saites uz savu spēli sociālajos medijos un interaktīvos daiļliteratūras forumos, lai iegūtu lielāku redzamību.
  • Lielākā daļa teksta spēļu tiek piedāvātas bez maksas. Jūs varat par to iekasēt naudu, taču, ja šis ir jūsu pirmais projekts un jums nav esošas fanu bāzes, negaidiet daudz pircēju.

Padomi

  • Viens labs veids, kā pamanīt savu spēli, ir piedalīties tajā kādā no daudzajiem IF konkursiem. Lielākajai daļai ir bezmaksas ieeja, un jūs, visticamāk, piesaistīsit vismaz dažus cilvēkus, lai spēlētu jūsu spēli. Ja tas ir labi, vārds apiet.
  • Neredzīgi un vājredzīgi cilvēki var viegli rakstīt interaktīvu daiļliteratūru. Tā kā lielākā daļa IF izveides sistēmu ir veidotas uz vienkārša teksta formāta, nav iemesla to neizmēģināt. Lai rakstītu kodu, varat izmantot jebkuru teksta redaktoru, vienlaikus izmantojot vēlamo ekrāna lasītāja programmatūru.
  • Varat arī izveidot html failus, kas ir saistīti no viena faila uz otru. Tas ir noderīgi, ja vēlaties ļaut lietotājiem izvēlēties komandu no saraksta.

Brīdinājumi

  • Izvairieties pieminēt objektus, kas neeksistē. Ja kāds priekšmets ir minēts telpas aprakstā, pārliecinieties, ka spēlētājs vismaz var pārbaudīt priekšmetu. Ja spēlētājs saņem pārāk daudz atbilžu, piemēram, "Šeit jūs neko tādu neredzat", spēle ātri zaudē uzticamību. Citiem vārdiem sakot, pārliecinieties, ka jūsu izdomātā pasaule vienmēr atbilst kodētajai pasaulei. Jūs vēlaties, tāpat kā parastajā daiļliteratūrā, apturēt neticību. Rūpīga pasaules veidošana to atvieglo. Spēlētāji katru reizi izmanto slinku kodēšanu.
  • Daži sižeti un iestatījumi ir pārmērīgi izmantoti līdz klišejai, un tiem ir vajadzīgs lielisks rakstnieks bez garlaicīgiem pieredzējušiem interaktīviem fantastikas spēlētājiem. Centieties neveidot savu stāstu, balstoties uz amnēziju, atmiņām, ikdienišķiem apstākļiem (dzīvokli vai biroju) vai parastiem cilvēkiem, kuri tiek pārvesti uz varonīgām fantāzijas vidēm.

Ieteicams: